Sable – en quête de soi

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Issu en 2021 du petit studio londonien Shedworks, aujourd’hui bien silencieux, faute de projets, Sable est lui aussi un petit jeu, un peu tout cassé, un peu mou et techniquement vraiment bancal. Et pourtant. Pourtant j’y pense encore régulièrement, des mois après l’avoir terminé. Quelque chose se dégage de ce jeu, et envoute. Evidemment, le jeu est magnifique, le trait et les couleurs inspirés de l’œuvre de feu Mœbius prenant vie comme jamais. Puis, il faut bien l’avouer, j’adore les déserts, les paysages désertiques et toute l’esthétique qui gravite autour.

Les véhicules sont indispensables pour explorer le désert. En route !

Bref, c’est beau. Toutefois, cette chronique ne s’articule pas vraiment autour de ça (elle pourrait cela dit, le pan artistique est des plus attrayants !). Sable est surtout intéressant à analyser au travers de sa nature, le jeu vidéo, et de sa proposition assez originale, draconienne. On y incarne une jeune fille, nommée Sable donc, qui doit trouver sa voie dans la vie. Rien de très original à première vue, il s’agit d’une quête initiatique dans la plus pure tradition, comme on en trouve dans des tas de jeux. En revanche, l’approche est tellement assumée, que la proposition vidéoludique se voit épurer de tous les éléments qui ne concernent pas cette quête initiatique. Le but du jeu demeure ainsi très simple : il faut trouver un métier qui plait, que l’on apprend à maitriser, et récolter le masque correspondant (tiens, encore un élément visuel !) avant de terminer l’aventure. Une aventure personnelle, qui ne tourne donc qu’autour du personnage de Sable – du joueur à vrai dire – et de sa découverte du monde. Un véritable apprentissage, et ce à bien des niveaux.

D’une région à une autre, les ambiances et les couleurs changent, pour un tout assez dépaysant.

Cet univers, les règles qui le régissent, les métiers qui y subsistent, tout cela nous est inconnu au début du jeu. Une approche qui m’intrigue de manière générale, j’en parlais dernièrement. Phases de découverte et d’apprentissage sont donc nécessaires, favorisant l’immersion dans ce monde désertique, plutôt vaste, plutôt calme. C’est là où le game design de Sable se montre brillant, et la fameuse quête initiatique assumée de fond en comble. L’expérimentation se fait naturellement, en douceur, mais elle reste franche et sans concession.

Grimper aux murs, sauter dans le vide et s’accrocher au dernier moment à une échelle ? Analyser les cartes et découvrir le monde dans ses moindres recoins ? Explorer les vieilles carcasses de mystérieux vaisseaux écrasés dans le désert ? Ce ne sont que quelques exemples et chacun correspond à un métier spécifique : alpiniste, cartographe, ferrailleur, etc. Chaque activité possède son propre gameplay, mais attention, il n’est pas question ici de mini-jeux aux routines délimitées et mécaniques, tout est intégré de manière organique à l’exploration du monde. Si bien que le choix du métier, la décision finale qui termine le jeu, s’impose naturellement au joueur au fil de ses découvertes. Certains badges (nécessaires à l’obtention du précieux masque du métier) seront ainsi plus pénibles à avoir, plus rébarbatifs. Eh bien écoutez-vous, ce n’est pas le métier que vous rêvez de faire toute votre vie ! A l’opposé, vous prendrez du plaisir à chercher et mettre la main sur d’autres badges.

C’est à ce moment là que l’on comprend la force du game design de Sable, pourquoi le jeu est aussi lent, aussi zen. Il autorise à vrai dire une forme de réflexion sur ce que l’on vit en tant que joueur, sur ce que l’on expérimente au sein de cet univers si singulier. Vraiment pas sûr que cela fonctionne sur tout le monde cela dit, beaucoup risquent de s’ennuyer, mais l’idée est brillante, et je dois dire que l’effet a agi sur moi. Certaines tâches m’ont agacé (des métiers pas pour moi !) tandis que d’autres m’ont enjoué. Quel étrange mélange d’émotions pour un jeu vidéo ! Pour un créateur, assumer la possibilité de transmettre du négatif au joueur, c’est à dire au sein d’un média de divertissement, voilà un pari osé, audacieux, mais c’est tout le propos du jeu : ressentir clairement ce qui plait et ne plait pas, pour trouver spontanément sa voie et mener à bout sa quête initiatique au sein de cet univers fascinant.

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