Pas de test prévu pour le moment, Bioshock Infinite jouirait de toute façon de la note maximale, j’ai plutôt eu envie d’écrire un article orienté sur l’univers et l’histoire du jeu. Le titre d’Irrationnal Games est d’une richesse à toute épreuve. Evidemment, ne lisez pas ce texte si vous n’avez pas encore fini le jeu, ou si vous n’y avez pas touché. D’ailleurs si c’est le cas, ne regardez rien, aucun test, aucune vidéo, rien, et arrêtez-vous là. Prenez quelques-uns de vos deniers et allez l’acheter au plus vite. Bioshock Infinite est un des jeux les plus remarquables de ces dernières années. Depuis Bioshock 2, en fait. Vraiment, le gouffre n’a jamais été aussi profond entre la série des Bioshock, et le reste du monde vidéoludique. Ne sachant pas trop comment organiser un tel article, je vous propose donc de découvrir les bases de l’univers dans un premier temps, avec le contexte historique, une présentation de Columbia et de ses principaux acteurs, et un mot sur les failles et les univers parallèles. Ensuite nous aborderons le scénario même de Bioshock Infinite, avec l’histoire de Booker DeWitt et Elizabeth. Pour les plus pressés, rendez-vous à la fin de l’article pour le résumé en « timeline ».
Les bases de l’univers de Bioshock Infinite
Les Etats-Unis des années 1900
Le jeu se déroule au début du 20e siècle, avant la Première Guerre Mondiale, donc un contexte de révolution industrielle écrasante, où les ouvriers bossent avec acharnement et où toute tentative de grève est largement réduite à néant à grands coups de matraque par l’agence Pinkerton (l’employeur de Booker DeWitt, dans le jeu). La Guerre de Sécession est derrière les USA et ils jouissent donc d’une période de boom économique et subissent un très fort taux d’immigration, tous pays confondus. La xénophobie latente des américains augmente drastiquement, amenant même des lois d’interdiction du territoire à certaines nationalités, notamment les chinois avec le « Chinese Exclusion Act ». Le racisme est très présent, toujours envers les Noirs, même si l’esclavage est aboli depuis plusieurs dizaines d’années, mais aussi envers les asiatiques, les irlandais, et tout ce qui ne se comporte pas typiquement comme un bon Américain. McKinley à la présidence n’arrange pas vraiment les choses, républicain confirmé prônant sans vergogne un capitalisme bien senti. L’Amérique, pays de la liberté, mais aussi des sectes, même encore de nos jours d’ailleurs. Les faibles d’esprit sont facilement contrôlés par des gourous sans pitié. Un bon orateur a toutes ses chances de percer dans le milieu, pour peu qu’il sache utiliser les artifices religieux qui font mouche. Une prophétie, ça vous parle ?
Ce contexte a donc son importance dans l’histoire de Bioshock Infinte, la construction et les évènements liés à Columbia sont intimement soudés à ce pan de l’histoire des Etats-Unis. Je dirais même plus, Columbia est le reflet des Etats-Unis, des forces, des malaises, ou tout simplement de la peur qui caractérisent ces terres de liberté. Ce que je raconte est en réalité une redondance à tous les niveaux car, de toute manière, Columbia est l’allégorie des Etats-Unis. C’est un peu comme notre Marianne, en quelque sorte. En voilà un nom bien trouvé !
Columbia
Columbia est donc la ville flottante où se déroulent les évènements du jeu. Après la cité sous-marine de Rapture, ponctuant les deux premiers épisodes de Bioshock, nous voici à l’air libre, déambulant entre les bâtisses du début du 20e siècle, à plusieurs kilomètres au-dessus des nuages. Le sentiment est fort, la direction artistique absolument époustouflante. On y croit.
Columbia est pensée à l’origine par un mec qui s’appelle Zachary Hale Comstock. Les USA financent en partie la construction de la ville, à condition qu’elle serve à montrer la puissance américaine dans le monde entier, en se déplaçant dans chaque métropole. C’est la physicienne quantique Rosalind Lutece qui découvre la matière flottante. « La matière ne lévite pas, elle ne peut tout simplement pas tomber », raconte-t-elle au détour d’un voxophone. Ils vont donc inaugurer le lancement de Columbia dans les cieux en 1893 et la tournée mondiale va débuter.
Jusqu’en 1901, la cité va prospérer, modulo la guerre civile entre les Fondateurs et la Vox Populi :
- D’un côté, il y a les blancs, riches, un peu snobs, avec une croyance irrémédiable en leur prophète/gourou Comstock, et les pères fondateurs de l’Amérique : George Washington représenté par l’épée, symbole du pouvoir et de la justice, Benjamin Franklin, représenté par une clé, symbole de la connaissance, et Thomas Jefferson, affiché avec un parchemin, signe d’ordre et de loi. La toute-puissance américaine donc, avec l’intégralité des fausses croyances de l’époque.
- En face, on retrouve les gens persécutés, exploités dans leur travail à l’usine, peaux colorés, croyances diverses, hors du moule bien-pensant américain. Ils ne sont pas moins violents pour autant, cela dit.
Les évènements du jeu le montrent souvent : chaque camp use d’une violence extrême, on ne peut ici parler de manichéisme. Bon, cela dit, le racisme c’est mal, on est d’accord, mais chaque personnage du jeu, bon ou mauvais au premier abord, n’est en réalité pas tout noir ou tout blanc (façon de parler). Ils ont tous un côté horrible, des croyances, en leur Dieu, leur argent, leur égo, leur empire, leur famille, et se battent pour ça. Ils sont humains, avec tout le côté immonde que cela signifie. La saga des Bioshock a toujours su parfaitement dépeindre ces humains, et cet épisode Inifinite ne rate pas non plus le coche. Prenons par exemple, les trois personnages célèbres de Columbia, tous mus par des désirs bien distincts :
- Zachary Hale Comstock : prophète autoproclamé, a eu soit disant des visions d’un archange qui lui a montré le futur. C’est lui qui a eu l’idée de fonder Columbia dans l’espoir d’accomplir une prophétie (nous y reviendrons).
- Rosalind Lutece : physicienne de renom, elle découvre les fondements scientifiques de ce que va devenir Columbia : une cité flottant dans les airs et le concept des failles. Son objectif est purement scientifique.
- Jeremiah Fink : son leitmotiv, c’est l’argent, beaucoup d’argent. Il voit en Columbia un tout nouveau départ pour mettre en place sa propre révolution industrielle, en dehors des lois et des syndics américains. Il n’a aucune pitié, il veut seulement alimenter son empire industriel.
Bref, revenons-en à Columbia. Entre temps, Jeremiah Fink, magna de l’industrie de la ville flottante, a développé, grâce à la bonne exploitation de centaines d’ouvriers, quantité d’armes à fort potentiel destructeurs. Columbia possède son armée personnelle, cachée aux yeux des Etats-Unis. C’est en 1901 que le drame se produit, lors de la révolte des Boxers en Chine. Des otages américains sont tués. Columbia, intervient et rase Pékin. Les Etats-Unis, choqués par une telle démonstration apocalyptique, rappellent Columbia à rentrer au bercail, grosso modo à se rendre. Comstock annonce son indépendance et déclare la scission de Columbia avec les Etats-Unis. Columbia est libre. 11 ans plus tard, en 1912, les évènements de Bioshock Infinite ont lieu.
Le principe des failles et des univers parallèles
Il s’agit là d’une toute nouvelle notion dans la saga des Bioshock : il existe une multitude d’univers parallèles. On peut voyager entre ces univers grâces aux failles. De ce fait, en traversant une faille, on peut se déplacer à travers l’espace et le temps, dans d’autres lignes de vie. Certaines personnes, comme Comstock ou Chen Lin par exemple, sont à la fois mortes, vivantes, malades ou torturées, selon l’univers dans lequel elles évoluent. Lorsque l’on se déplace au travers d’une faille, on ne sait jamais dans quel état va être le monde dans lequel on arrive. C’est un peu le concept du chat de Schrödinger à l’échelle universelle ! C’est pour cela, qu’au fil de notre avancée dans le jeu, certaines versions de Columbia sont sous le feu de la Vox Populi, et d’autres sous le régime quasi totalitaire de la police.
Les failles ont été découvertes par Rosalind Lutece, suite à la construction du Siphon, machine infernale à l’origine d’à peu près tout. La scientifique s’est donc baladée dans les différents univers, et a fini par trouver son alter ego masculin : Robert Lutece. Ce sont les deux personnages étranges du jeu, que l’on aperçoit de temps en temps au détour d’une scène coquasse, mais une scène qui ponctue en général un évènement important de l’histoire. Comstock voyage également beaucoup au travers des failles, étudiant le futur (ses soit disant visions) mais également le passé, celui de DeWitt, notamment, mais nous y reviendrons.
Enfin, il faut bien comprendre qu’à chaque fois qu’un choix est fait, un univers parallèle est créé, avec ses personnages, ses environnements, son Histoire. C’est bien pour cela que DeWitt peut être mort en martyr pour la cause Vox Populi, et que Bouddha puisse ne pas être vénéré par Chen Lin. Autant d’exemples, autant d’univers. C’est Bioshock INFINITE.
L’histoire de Booker et Elizabeth
C’est bien beau de parler du background exceptionnel de ce jeu, mais l’histoire même n’est pas non plus anecdotique. Elle est même tout à fait excellente. Bien ficelée, passionnante et riche en rebondissements et scènes chocs, que demander de plus ? Booker DeWitt et Elizabeth sont les personnages centraux de l’histoire de Bioshock Infinite. Ils sont l’essence même du récit. Pour bien piger, il faut commencer par la toute dernière révélation du jeu : Booker DeWitt est Zachary Comstock. C’est la même personne, dans deux univers différents. Le pouvoir des failles leur permet de se rencontrer. Assez peu d’indices permettent d’arriver à cette conclusion avant la révélation, mais avec du recul c’est logique. Dans le Hall des héros, même si Cornelius Slate le dément, on apprend que Comstock fut le héros de la bataille Wounded Knee, qu’il était le commandant de la 7ème cavalerie. DeWitt a également participé à cet affrontement, ce massacre, sous l’étendard de la même cavalerie. Autre indice, en regardant la timeline du hall, on s’aperçoit que Comstock est né en 1874. Il n’aurait donc même pas 40 ans (on est en 1912). Avec son look d’octogénaire, ça ne colle pas. Il a en réalité la même date de naissance que DeWitt. Le problème des failles, c’est qu’au bout d’un moment ça provoque tout un tas de problèmes de santé, dérègle les souvenirs, accélère le vieillissement, déclenche des saignements de nez… et rend stérile.
Bref, tout commence au retour de Wounded Knee, DeWitt, traumatisé et encore seul dans son corps, décide d’aller voir un prêtre pour se repentir de ses péchés. A ce moment-là, deux univers se créent. Le premier où il va se faire absoudre, puis se faire baptiser, ce qui pourrait correspondre à une renaissance spirituelle, où il devient Comstock, l’homme de foi. Le second univers est l’autre choix, celui de renoncer au baptême, de rester Booker DeWitt. Si le premier choix va amener au résultat que l’on connait : Columbia, le second est moins funky. DeWitt, habitant dans un New York tout ce qu’il y a de plus classique et lugubre, va jouer et avoir des dettes. Il aura une fille aussi : Anna. Pour effacer sa dette, il vendra son bébé à Robert Lutece, que l’on découvre à la fin du jeu. C’est en réalité Comstock qui vole le bébé pour le ramener à Columbia, dans l’autre univers. C’est lors de cet évènement, auquel assiste DeWitt impuissant, au fond d’une sombre ruelle, que la faille va se refermer sur Comstock, tenant Anna, la main tendue. La faille, une fois close, coupe net le doigt de l’enfant. Le lien avec Elizabeth est fait. Elle est Anna, pas une autre version de la fillette, la vraie Anna, celle qui existe dans les deux mondes, avec son doigt coupé. De ce fait, Elizabeth développe un pouvoir qui consiste à ouvrir des failles comme elle le souhaite.
Comstock, de son côté, érige l’enfant, désigné comme le sien, comme l’agneau de sa prophétie, celui qui déversera les flammes sur la Sodome inférieure. Lady Comstock, la femme du prophète, sait bien qu’Elizabeth n’est pas son enfant, son mari étant stérile. Cette vérité la fera exécuter. Le meurtre, prémédité par le prophète, est mis sur le dos de Daisy Fitzroy, la servante à la peau noire qui, persécutée puis condamnée à mort avant de s’enfuir, sera à l’origine du mouvement de la Vox Populi. Nous sommes en 1895, DeWitt sombre dans une profonde dépression (et marque sa main droite avec A.D pour Anna DeWitt) et Comstock enferme Elizabeth dans Monument Island, aux côté de la machine Siphon, qui contrôle son pouvoir, et Songbird, le titan de métal qui la protège. Les Lutece, également trahis par Comstock et dispersés aux quatre coins des univers au cours d’une expérience sabotée, décident de contacter DeWitt, vingt années plus tard pour qu’il récupère Elizabeth, prisonnière d’une prophétie destructrice. En effet, une vision de New York, en 1984, permet de constater les dégâts. Columbia bombarde la ville gargantuesque, reprenant l’épisode biblique du déluge de feu sur Sodome et Gomorrhe, villes des péchés. Cette scène, DeWitt y est plus tard transporté au détour d’une faille, et y rencontre une version (âgée donc) d’Elizabeth. Elle lui donne un code secret, les notes de musiques qui contrôlent Songbird (CAGE : C (Do), A (La), G (Sol), E (Mi)), l’oiseau protecteur. A la fin du jeu, grâce à ces quelques notes, ils mettent fin au règne de Columbia en détruisant le Siphon.
Mais avant tout cela, Booker passe par la faille des Lutece et arrive devant le phare du début du jeu. Le monomythe est là : « dans chaque histoire, il y a un phare, un homme et une ville », et les évènements de Bioshock Infinite, comme ceux de Bioshock premier du nom, démarrent à ce moment précis. Le contexte du jeu est donc extrêmement riche et difficile à poser clairement sur le papier. J’espère que vous suivez toujours ! Les séquences s’enchainent, Booker est désigné comme le faux berger avec son A.D sur la main, il affronte la police, puis un simili Klu Klux Klan chez les Corbeaux, découvre une Elizabeth analysée de fond en comble dans sa tour de Monument Island, se fait attaquer par Songbird, découvre la Battleship Bay, puis le Hall des héros, avant de tomber sur la Vox Populi, le bidonville et les usines Fink. L’exploration est prenante, baignée dans des environnements magnifiques. On découvre, petit à petit, l’existence et la manipulation des failles, aux côtés d’une Elizabeth déterminée. Le voyage les emmènera jusqu’à Emporia, puis la maison de Comstock où la messe sera dite.
Il subsiste le problème du « Comment arrêter tout ça ? ». Comstock vient d’être assassiné, mais uniquement dans l’univers où se trouvent Booker et Elizabeth. Dans un tas d’autres lignes du temps, il est bien vivant, et prêt à accomplir sa prophétie. Il faut donc tuer Comstock à la naissance. C’est lors d’une scène finale magnifique que l’on découvre le lien entre les deux personnages, créés dans l’acceptation ou le refus du baptême après la bataille de Wounded Knee. Les différentes versions d’Elizabeth noient Booker/Comstock (Schrödinger?), bouclant l’arc entier, c’est-à-dire la construction de Columbia et même la découverte de Lutece sur les failles, et donc la construction du Siphon. Anna n’est donc pas enlevée et son doigt reste entier. Le jeu s’achève sur la disparition de toutes les versions d’Elizabeth, une à une sur chaque note musicale. Tout est remis à zéro, personne ne peut plus traverser les failles. On ne sait pas si Booker meurt dans l’histoire, jusqu’à la séquence après le générique, où on le retrouve dans son bureau à New York, appelant Anna. Dans sa version finale, l’univers serait-il idéal ?
Timeline
15 réponses à “Bioshock Infinite, analyse de l’histoire et de l’univers”
Je poursuis ici mon petit commentaire facebookien :p
Bon article et belle analyse donc ! J’ai beaucoup aimé ce jeu, peu de choses à lui reprocher en dehors du gameplay ! Le seul problème quand on joue avec les univers parallèles et l’infini c’est que cela crée toujours des failles scénaristiques.
Par exemple sur la fin, quand les Elisabeths reviennent au moment où DeWitt fait son choix afin de le « noyer » et de supprimer Columbia et donc tous les univers de cette « branche », il faut choisir de comprendre cette scène non pas comme se passant dans un seul univers avec différentes Elisabeths mais bien comme une scène se produisant dans tous les univers en même temps et chaque Elisabeth agissants das leur univers. Car, comme le concept d’univers se multipliant au gré des choix le laisse penser, il serait bien étrange que parmi l’infinité d’univers parallèles existants il n’y en ait qu’un seul où DeWitt en vienne à devoir faire le choix menant à Columbia et, plus généralement, à l’intrigue de Bioshock Infinite. Il devrait y avoir une infinité d’univers parallèles parvenant à cette scène clé du choix, univers provenant d’un nombre infini de choix antérieurs n’impactant pas pour autant la vie de DeWitt. Comment donc en agissant sur un seul de ces univers cela pourrait mettre à fin à autant de potentialités ? Il faut donc interpréter la scène finale comme se passant dans tous les univers en même temps pour qu’elle ait un sens.
Mais dans ce cas là, si chaque Elisabeth agit sur son propre univers donc, que se passe t’il dans l’infinité d’univers où DeWitt ou Elisabeth meurent ? Dans ce cas là Elisabeth ne peut pas aller au bout de sa quête et finir par noyer DeWitt. Les Elisabeths des autres univers ne pouvant pas agir sur les infinités d’autres univers, Columbia subsiste.
Je ne sais pas si c’est clair, si ce n’est pas le cas n’hésitez pas à me demander de me réexpliquer, j’essaierai de l’être d’avantage ^^’
Sinon j’ai également réfléchis aux différentes séquences après la mort de son personnage dans le jeu. Quand on meurt avec Elisabeth pas de soucis, elle nous réveille. Par contre quand on meurt sans elle on a le droit à une petite séquence où DeWitt sort de son bureau. Personnellement je l’interprète comme le remplacement d’un DeWitt par un autre. Un DeWitt a échoué, pas grave, il en reste une infinité en stock. Ça expliquerait également le calme des Lutèces, qui savent pertinemment qu’ils parviendront à leur fin (littéralement :p) compte tenu de cet état de fait.
Voili voilou :p
Une bonne analyse, si ce n’est que je ne serai pas aussi positif sur la scène finale. Pour moi, la scène rajoutée après les crédits est là pour ôter un peu du sinistre de l’histoire… mais l’esprit est bien que Bookers est mort et que sa fille n’a jamais pu naître dans un quelconque univers. A moins que d’autres événements qu’on a aucun moyen de deviner ait pu conduire à la création d’un univers alternatif dans lequel Anna naît tout de même et qui soit cet endroit rêvé.
Ensuite, de mon point de vue, les Lutèce ont « gagné » : eux, ils continuent d’exister et ils auront toujours la possibilité de faire des expériences, même si Comstock n’a jamais existé. Ils pourront finalement acquérir leur liberté, et qui sait ce que ces tordus iront inventer ? Leur intérêt dans cette histoire est évident et tout trouvé.
Je reste critique sur quelques points de cohérence de l’univers : la mécanique quantique explique beaucoup mais pas tout. Les voyages dans le temps sont étranges, le concept de tonique est débarqué de nulle part (pris à Rapture ? Rien ne l’indique), le caractère « prophétique » de Comstock est finalement peu rationnel (que peut-il voir ou ne pas voir ?)… D’où vient Songbird et qu’est-il ?
On espère que les créateurs de Bioshock ne s’arrêteront pas en si bon chemin et qu’ils sauront nous offrir une nouvelle histoire encore aussi agréable que celle-ci !
Bioshock Infinite me laisse une impression etrange, et indescriptible.. Je pourrais parler de ce jeu pendant des heures.. Ce n’est pas le meilleur jeu du monde, mais il est plus qu’un jeu.. Il a su transcender cette image pour nous laisser une veritable implication emotionel, et
ALERTE SPOIL
ce n’est pas la mort du heros qui fait cette impression, mais bel et bien la retranscription parfaite du personnage Elizabeth.
Sinon pour revenir sur le background; beaucoup de questions restent en suspens; mais ce qui me choque perso, c’est le fait que ces histoires de mondes paralleles font qu’absolument tout peut etre imaginé. La mort de Booker bloque une grande partie des mondes; mais des mondes où booker et zackary existent subsistent forcement..
Et on peut trouver un bon milliard de failles a causes de ces mondes temporels; mais c’est le probleme obligatoire, et le scenario s’en sort tout de meme tres bien.
Merci pour cette longue analyse car je viens de terminer le jeu… et j’avoue que j’avais besoin d’un tel document pour bien comprendre le pourquoi du comment. Comme vous j’ai trouvé ce Bioshock fantastique, mais également beaucoup plus complexe que les précédents sur l’histoire… et je suis vachement content d’être tombé sur votre page internet depuis la wikipedia. Merci encore pour cette analyse !
je n’ai rien compris à la fin, trop compliqué
Hmmm. Mais est-ce que tu as compris après avoir lu cet article ?
avec des scénarios aussi compliqués que bioshock infinite, méme avec des explication on ne pourra rien comprendre 🙂
C’est le principe d’une explication, c’est qu’un mec s’est fait suer quelques heures à mettre à plat une complexité. Tu as fais un effort dans ta démarche pour comprendre, ou tu t’en fous complètement de piger le fin mot de l’histoire ?
je n’est peut étre pas compris à 100% mais j’ai quand méme atteint les 70% 🙂
[…] Rogue Legacy est mon coup de cœur 2013 (bon, sans compter Bioshock Infinte, hein, évidemment). L’année n’est pas finie, mais je m’avance, ce jeu va de toute manière […]
merci pour cette explication très bien racontée, je suis épaté par le boulot fourni, celui du jeu et le tien!
[…] Bioshock Infinite : le meilleur jeu de l’année, tout simplement. Une baffe à tous les niveaux, ou […]
[…] plus complet que ce que j’avais pu évoquer au détour d’un rapide paragraphe sur mon analyse sur Bioshock Infinite (qui se concentre plus sur l’histoire) et ça se passe sur Eurogamer. C’est en deux […]
[…] afin de se rafraîchir les idées lorsque le second épisode sortira. Un peu dans la lignée de l’analyse de Bioshock Infinite, le sujet sera globalement scindé en deux parties, la première (celle-ci) présentera de manière […]
Quoiqu’il en soit, ce jeu reste un bijou sur le plan scénaristique et l’intrigue est très bien posée tout au long de l’aventure. Concernant le game-play, il est vrai qu’il est un peu « léger ». Ceci dit, cela reste 6 ans après une référence et un jeu qui marquera les esprits à l’instar de Stalker SoT.