Depuis les débuts du jeu vidéo, les manières de gagner de l’argent (le « business model » ou modèle économique) ont radicalement changées. Les jeux coûtent plus cher à produire. Conception, développement, communication et marketing fort, tout est de plus en plus long à mettre en place, pour une visibilité de plus en plus réduite qui plus est, et donc onéreux et risqué. La concurrence est rude et le marché complètement saturé de tous les genres de produits imaginables. Le jeu vidéo est devenu un loisir pour énormément de personnes et les éditeurs ont dû s’adapter à l’époque de consommation de masse dans laquelle nous vivons. La récente sortie de Diablo 3, instaurant un nouveau business model plus que discutable avec l’Hôtel des Ventes, m’a inspiré cet article sur l’état actuel des choses et ses dérives, actuelles ou à venir. Attention cependant, vous ne lirez pas ici du « c’était mieux avant » ou des messages généralistes du genre « les DLC c’est pour les pigeons » car, même si ce n’est pas totalement faux, il faut vivre avec son temps et, surtout, pointer du doigt les dérives dégueulasses qui surviennent inéluctablement avec ces nouvelles pratiques. Bref, ici on ne s’apitoie pas sur son sort !
Dématérialisation et jeux vidéo
De nos jours, il est impossible de passer à côté de la dématérialisation. Que ce soit pour se procurer des jeux extraordinaires qui ne seraient jamais sortis sans ce procédé ou que ce soit pour réduire des coûts de production évidents pour un développeur, la dématérialisation s’est massivement démocratisée depuis quelques années. Les acteurs sont encore peu nombreux – l’arrivée récente d’Origin, plateforme de téléchargement d’Electronic Arts n’a d’ailleurs pas franchement fait que des heureux – mais la plupart des titres qui sortent aujourd’hui sont également, ou exclusivement, disponibles en téléchargement payant. Cela est plus valable sur PC que consoles, où le public est certainement davantage habitué, rassuré, par l’objet physique possédé. Il n’y a qu’à constater l’échec cuisant de la PSP GO, proposant des jeux uniquement dématérialisés. Bon, il faut avouer que la console n’apportait pas grand-chose d’autre, on peut comprendre la débandade générale.
On aime ou pas le concept, mais force est de constater que grâce à la dématérialisation, nous, joueurs, avons accès à un contenu considérable, et souvent à moindre coût. Il suffit de constater les périodes de soldes sur les différentes plateformes de téléchargement, proposant quantité de jeux vidéo (plus ou moins bons mais là n’est pas la question) pour une poignée d’euros, ou encore le succès incontestable des « Humble Bundles » (vous payez ce que vous souhaitez pour vous offrir un pack de jeux indépendants) afin de se faire une idée du potentiel de la dématérialisation de la distribution des jeux vidéo. J’évoquais le terme de contenu quelques lignes plus haut, il me semble intéressant de pouvoir continuer de jouer à un jeu vidéo que l’on apprécie. Le principe de contenu téléchargeable, les fameux DLC (Downloadable Content), est une idée tout à fait acceptable avec un peu de bon sens, surtout vu le marché actuel. Premièrement, cela évite au joueur d’attendre plusieurs mois, voire années, avant de jouer à la prochaine extension d’un jeu qu’il aura probablement oublié depuis longtemps. En effet, et pour rappel si vous habitez dans une grotte, nous vivons dans une société de consommation de masse qui instaure un certain rythme dans la parution, et donc dans l’accomplissement d’un certain nombre de jeux par le joueur passionné lambda. Le DLC permet donc, régulièrement, de rappeler à l’ordre un joueur qui serait susceptible de laisser de côté un jeu qu’il a pourtant adoré. Deuxièmement, et c’est évident vu l’état du monde actuel, la crise ou tout ce que vous voulez, il faut que les développeurs puissent manger, voire payer un loyer (pour les plus chanceux), sans forcément repartir directement dans un nouveau cycle de développement pour une future extension ou une suite, toutes deux liées à un risque potentiel. Le DLC est donc un bon moyen de gagner rapidement de l’argent en abreuvant sa niche de joueurs avec du nouveau contenu. Attention, je ne dis pas que n’importe quel DLC vaut la qualité d’une extension « à l’ancienne », loin de là mais à fortiori, sur le papier, le concept est plutôt intéressant. Le problème, comme d’habitude, ce sont les dérives, les abus.
Outre le prix qui peut être abusif selon le contexte, notamment pour les jeux à succès comme les FPS Call of Duty ou Battlefield qui n’hésitent pas à proposer un contenu additionnel rachitique et tout à fait hors de prix, certaines utilisations du principe de DLC sont tout bonnement inacceptables. Je pense notamment aux contenus téléchargeables déjà annoncés bien avant la sortie des jeux, pour ne pas dire en même temps que leur première présentation. Dragon Age 2, le premier aussi remarquez, et ses DLC pour ouvrir des coffres, ou encore Street Fighter x Tekken et ses personnages « DLC » qui sont, en fait, déjà présents sur le disque, je ne vais pas faire l’historique de toutes les absurdités auxquelles on a eu droit ces dernières années sur le sujet, mais on y est : vous avez attendu, puis acheté un jeu, développé durant plusieurs années, et celui-ci est incomplet. Il faut payer davantage afin d’accéder à toutes les fonctionnalités, afin de pouvoir ouvrir un coffre ou essayer tel combattant. Inutile de préciser que ces ajouts payants sont disponibles le jour même de la sortie des jeux concernés. C’est tout simplement scandaleux, en plus d’être hors sujet par rapport au concept de ce que pourrait être un DLC dans l’esprit du joueur. Cela a été détourné, perverti au possible et la suffisance de certains éditeurs fait peine à voir. Ce modèle économique dure depuis quelques temps mais l’image des studios de développement en a pris un violent coup à cause de débordements de ce genre. Là où une étrange entente entre développeurs et joueurs aurait pu s’immiscer sur un marché toujours plus consumériste et demandeur d’impossible (notamment sur le binôme coût / délai), le système est complètement mis à sac, et malheureusement par les plus gros de l’industrie, qui finissent toujours par être ceux qui dictent. Utopie, quand tu nous tiens.
Free to Play, même la gratuité à un prix
Si vous êtes joueur et que vous avez Internet (enfin… si vous êtes ici…) vous devriez déjà avoir entendu parler des jeux « Free to Play » (F2P). Pour résumer, vous téléchargez et jouez à un jeu vidéo gratuitement. Alléchant, non ? Ce modèle économique est assez subtil mais tout aussi rémunérateur pour un bon jeu, accompagné par un studio qui communique correctement. En effet, les revenus sont générés par la publicité intégrée au titre et / ou ce que l’on appelle les micro-transactions. Si les publicités ne sont pas franchement gênantes pour le moment – attention cependant à ne pas tomber dans l’extrême comme on peut le voir dans l’excellent épisode de Black Mirror dont est tiré l’image ci-dessous – les micro-transactions sont destinées à transformer de l’argent réel en monnaie virtuelle du jeu, ou bien à acheter de puissants équipement afin d’avancer plus rapidement dans l’aventure. En général, l’avancée est tellement lente et certaines fonctionnalités payantes tellement importantes (l’accès au chat dans Aion par exemple) que la plupart des gens n’ont finalement que deux choix : l’abandon ou la carte bleue.
Difficile, donc, de juger la qualité d’un jeu de ce genre sans mettre la main à la poche. En même temps c’est le modèle économique qui veut ça, me direz-vous, et vous n’avez pas tort. Au final, un jeu Free to Play coutera quelques dizaines d’euros à un joueur désireux de bien profiter de l’expérience proposée. Avec du recul, et vu le marché actuel, cela reste correct, mais c’est fort bien masqué par une communication et un marketing peu scrupuleux. Les joueurs, consommateurs au demeurant, peuvent se sentir trahis si, au bout de 40 ou 50 heures de jeu, la seule manière d’avancer est d’acheter des objets au prix fort. De ce fait, le terme Free to Play est malheureusement souvent associé au fameux Pay to Win (payer pour gagner) où les déséquilibres entre joueurs se creusent au fil de l’eau et de l’argent investi. Il est souhaitable de bien se renseigner sur les limites de la gratuité avant de se lancer dans un F2P, la déception s’avère souvent conséquente. A bon entendeur.
Jeux sociaux / mobiles
Le business model des jeux sociaux est à peu près identique à celui des Free to Play, à l’exception que ces jeux coûtent bien moins cher à produire et touchent nettement plus de monde. On parle en dizaines de millions de personnes et les cibles ne sont pas forcément que des gamers plus ou moins aguerris, mais plutôt un maximum de « Monsieur tout le monde ». Utilisateurs de Facebook, iTunes, Myspace et compagnie sont au centre du phénomène. Inutile de vous dire à quel point c’est rentable, surtout vu le cycle de développement raccourci au maximum (on parle ici en mois, voire semaines) et la vitesse de propagation exponentielle d’un produit qui marche.
Face à ceci, j’observe un point négatif qui est en train de faire très mal au secteur du jeu vidéo : l’envie. La simplicité et le bénéfice immédiat provoquent forcément un déclic (ou un dégout) à tous les acteurs du milieu vidéoludique. Résultat, les créateurs et autres génies qui nous font rêver depuis des années partent tout simplement développer sur mobile ou faire des jeux sociaux. En d’autres termes, c’est la fuite des cerveaux !
- Hironobu Sakaguchi, le fameux créateur de la série Final Fantasy, qui, avec son studio Mistwalker, est déjà en train de plancher sur un futur jeu iPhone nommé Party Wave.
- Yoshifusa Hayama, comparse de Fumito Ueda (ICO, Shadow of The Colossus et bientôt The Last Guardian) qui annonçait en Novembre dernier qu’il partait faire des jeux Facebook.
- La légende Jeff Minter (époque VIC / Atari) développe maintenant une série de jeux rétros sur iOS nommée Minotaur Project.
- John Romero (Doom et compagnie) a monté un studio de développement orienté sur le social gaming : Loot Drop. Romero avait auparavant bossé sur le fameux Ravenwood Fair, un jeu Facebook de la plus pure souche avec quelques 25 millions d’utilisateurs.
- Red Entertainment a annoncé que les prochains titres de ses licences phares (Sakura Taisen et Tengai Makyo) sortiront sur navigateur web et qu’il n’y aura plus de véritables suites. Idem pour la très bonne série de T-RPG Valkyria Chronicles et le prochain épisode : Duel.
- Pour finir sur une note similaire, une suite à l’OVNI El Shaddai a été annoncée sur GREE (le Facebook du jeu japonais). Son petit nom : El Shaddai Social Battle, rien que ça !
Bref, les exemples sont nombreux. Si cela peut sembler normal car il faut bien que les gens mangent, c’est tout de même un énorme déficit de créativité qui risque d’arriver dans le monde du jeu vidéo si la plupart des noms et studios reconnus basculent de l’autre côté de la barrière. Mais comment lutter face à un produit qui rapporte beaucoup d’argent pour un temps de développement minime ?
Financement participatif et réunion de groupe
On parlait ci-dessus de créateurs et cela me permet de faire la transition avec le financement participatif (crowdfunding en anglais) et notamment le site Kickstarter et son affaire Tim Schafer qui a déchiré les foules (ou pas) il y a quelques mois. En effet, le crowdfunding permet de financer des projets grâce à des investissements directement tirés à la source, c’est-à-dire de la poche des joueurs. Chacun peut donner ce qu’il veut à des projets auxquels il croit et ainsi financer des produits prometteurs. Un modèle économique plus qu’original, et qui dispose de nombreux atouts. Cependant, le revers de la médaille n’est pas des plus tendres pour le plus grand nombre. Prenons l’exemple très significatif de Tim Schafer. Le bonhomme s’amène avec une idée, un espoir de jeux vidéo qui fait rêver. Pour concrétiser son projet, il lui faut 400 000 dollars. Une belle somme. Sauf que Tim est connu, fait des blagues et sait parler à ses fans. Plus de 3 millions de dollars ont été récoltés au final par Double Fine Adventure pour financer leur prochain jeu. C’est totalement démesuré tandis que d’autres projets, moins connus mais pourtant passionnants, auraient mérité un petit coup de pouce. En réalité, j’ai l’impression qu’un site comme Kickstarter risque de devenir le repère de créateurs mis de côté par les investisseurs habituels du milieu. Ces artistes du jeu vidéo attirent le quidam moyen avec un tas de projets alléchants pleinement basés sur leur nom prestigieux, et ce au détriment de projets de plus petites personnes. A mon humble avis (et analyse de bas étage), d’autres têtes connues viendront bientôt se mêler à Schafer ou encore Jane Jensen (Gabriel Knight, Gray Matter, rien que ça) pour vendre leur célébrité dans le petit monde du jeu vidéo via le crowdfunding.
Hôtel virtuel des ventes de charme, et autres noms d’oiseaux
Voila, nous avons à peu près fait le tour des différents modèles économiques de notre époque, passons maintenant au sujet qui fâche tout rouge : le concept du « je paye pour un contenu virtuel généré à l’infini ». Deux grands participants dans cette catégorie : Fifa et son mode Ultimate Team, et Diablo 3.
Le premier nous intéresse par son côté totalement injuste du point de vue du joueur. Ultimate Team est un mode jeu où l’on construit une équipe de foot avec des sortes de cartes (comme les cartes Panini, souvenez-vous) que l’on achète avec des crédits virtuels. Il est possible de rechercher puis d’acheter une carte particulière à un autre joueur moyennant quelques (milliers de) crédits où de dépenser sans compter dans l’achat de paquets de cartes aléatoires. Dépenser en crédits, donc, mais aussi en argent réel. C’est là qu’est toute la perversité de la chose : vous achetez un contenu aléatoire. Les prix par paquet varient de deux à cinq euros – il faut quand même les claquer – et le résultat est dans 98% des cas très décevant. C’est dur à estimer, mais les chances d’obtention d’une véritable carte (virtuelle, rappelons le) rare est peut être de un sur mille. D’une part, les gens s’énervent car ils jettent leur argent par la fenêtre. Sur combien de forums ai-je observé des messages vraiment aigris et des commentaires du genre « j’ai dépensé 80 euros et j’ai rien eu » ? Des dizaines. Enfin, c’est bien fait pour leur pomme, personne ne devrait encourager et alimenter ce système. Mais d’autre part, et c’est bien là le cœur du problème, le fait de pouvoir outrepasser les limites des crédits virtuels (qui se gagnent au fil des matchs ou en vendant des joueurs sur la bourse d’échanges) déséquilibre complètement le marché et donc le jeu lui-même. Il devient dur de suivre en n’utilisant que les crédits. L’achat de paquets (7500 crédits, ça ne se trouve pas comme ça) ne sert plus à rien et la bourse d’échanges est saturée. Un bon cas d’école. Un mode de jeu vraiment intéressant mais complètement pourri (au sens végétal du terme) par l’utilisation d’argent réel. On en parlait déjà dans la partie des jeux Free-to-Play ci-dessus avec de gros déséquilibres générés par l’achat d’objets ou de ressources avec de l’argent réel, mais Fifa Ultimate Team va encore plus loin. Vous n’avez jamais été aussi incertain d’avoir ce que vous voulez, en payant avec votre argent du labeur. On n’avait pas vu ça depuis Priceminister (je plaisante… ou pas).
Tout ça pour en arriver au point d’orgue des dérives de l’argent réel dans l’achat de contenu pour un jeu vidéo : Diablo 3 et son hôtel des ventes. Comme vous le savez sans doute, Diablo est un jeu dont le principal intérêt est d’avoir le personnage le plus puissant et le meilleur équipement afin d’occire sans forcer les hordes de monstres des niveaux de difficultés les plus élevées. Chaque ennemi ou coffre rencontré est susceptible de faire tomber un ou plusieurs objets, plus ou moins rares. A l’époque Diablo 2 (qui a durée dix ans), des forums ont été mis en place pour permettre les échanges d’objets entre joueurs. Très ingénieux, Blizzard a implémenté un lieu dédié à ceci dans le troisième épisode de la série. Il est maintenant possible de vendre et acheter des objets à d’autres joueurs. Encore plus ingénieux, ils se sont demandés pourquoi ils n’en profiteraient pas un peu. C’est ainsi qu’est né l’hôtel des ventes à argent réel. Un joueur, lambda de son statut, peut donc mettre en vente, ou acheter, avec de véritables euros, ses biens glanés lors de ses parties de Diablo 3. Vous imaginez la perversité du truc ?
Afin de devenir riche dans la vraie vie (ceci est une véritable inception made in Blizzard, chapeau bas), il faut absolument arriver au dernier niveau et trouver des objets à revendre. Or pour arriver à ce point du jeu, d’une rare difficulté s’il faut le préciser, il faut avoir un équipement puissant et rare. L’hôtel des ventes peut évidemment fournir ceci rapidement, moyennant quelques piécettes au passage (entre 2 et 250 euros pour les curieux). Pour résumer, vous devez acheter votre équipement afin de pouvoir trouver d’autres objets et ainsi les revendre. Le tout avec de l’argent réel. J’exagère un peu car, premièrement, vous pouvez faire tout ça avec des pièces d’or (l’argent virtuel du jeu, pour précision, j’en ai vu quelques uns qui écarquillaient les yeux au fond de la salle) et, deuxièmement, vous pouvez aussi compter seulement sur le côté aléatoire du jeu et utiliser l’équipement lâché par vos ennemis. Mais ce n’est pas le but de cet article, justement. Les joueurs qui rentrent dans le cercle vicieux mis en place par Blizzard, avec leurs euros et leur bonne foi (je ne vais pas parler des chinois qui font vraiment du business dégueulasse là-dessus), vont littéralement péter un câble. Diablo 3 est un jeu vraiment addictif, de base et sans parler de la probabilité de se faire de l’argent, alors imaginez jusqu’où ça peut aller. Personnellement, ça me fait un peu flipper. Quand je vois le nombre de contrôles et de messages préventifs à propos de l’addiction aux jeux d’argent sur le site de la Française des Jeux, et quand je vois la totale approbation de l’hôtel des ventes de Diablo 3, je me pose quelques questions.
Pour recentrer le sujet sur le modèle économique (et non l’addiction aux jeux d’argent), au final c’est Blizzard qui se régale. Les petites fourmis – les joueurs – bossent des heures et ramènent de quoi les faire vivre. En effet, Blizzard récupère un euro par transaction, puis 15% de la somme lors du virement Paypal. Evidemment, vous n’êtes pas obligé de récupérer cet argent, vous pouvez le dépenser dans des produits Blizzard directement sur leur boutique, ou acheter d’autres objets sur l’hôtel des ventes. Le système est hallucinant. Blizzard ne peux absolument rien faire d’autre que de gagner de l’argent. Beaucoup d’argent. En voila un beau de modèle économique viable !
En fin de compte, pourquoi tant de haine ?
Ne vous y méprenez pas, ce que vous avez lu ici n’est pas un article empli d’aigreur ou je ne sais quoi. Comme je l’expliquais en introduction, notre époque impose un marché rude où il est difficile de faire de l’argent sans inventer de nouveaux business models. Cet article est une simple observation de l’état actuel des choses, mais qui dénonce les travers de certains. A noter quelques piques au passage, mais il faut bien rigoler un peu de temps en temps, non ? Bref j’espère avoir été clair sur le sujet et que dire à propos du futur, si ce n’est qu’il va falloir compter la masse de procès envers Blizzard, tacler les chinois qui défoncent toutes les bourses d’échanges avec leurs esclaves « farmers » et, finalement, assister à la déchéance des jeux sociaux, rictus en coin, le jour où les gens s’apercevront qu’il faut reprendre le boulot au lieu de jouer toute la journée à des jeux de merde.
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Au passage, merci à Jay pour ses quelques éclaircissements et exemples sur ce vaste sujet.
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16 réponses à “Jeux vidéo et argent : les nouvelles dérives”
Autant, je suis entièrement d’accord sur les DLC. Autant, je suis d’accord pour les jeux sur facebook, application Iphone et autres…
Mais sur League of Legends… Je ne peux pas te laisser dire des choses pareils. Premièrement, tu parles de champions « les plus forts ». Hors, si il y a bien une chose que Riot s’efforce à faire, c’est de nerfer le moindre champion qui sort du lot. Ensuite, 6300 points, quand t’en gagnes en moyenne 150 par partie, ça en fait une quarantaine pour s’offrir un champion, c’est à la portée de n’importe qui.
Ensuite, pour ce que tu peux acheter (Skin / Champions / bonus d’experience) n’offrent aucun avantage en jeu, et ne deséquilibre en rien l’equilibre entre payeur et non-payeur. Les runes, qui apportent un réél avantage en jeu, ne peuvent être acheter qu’avec les points glannés en jeu.
Et je pense qu’il y a encore beaucoup detrès bon jeux FTP qui n’adoptent pas la méthode » Pay To Win » : Trackmania Nation, Team Fortress …
Si les joueurs veulent accelerer leur progression en payant, il le peuvent, mais cela ne les rendra pas meilleurs.
Pour ce qui est de l’hôtel des vente dans Diablo III, je ne pense pas qu’on puisse reproché à Blizzard de prendre une part du gâteau et de légalisé la vente d’objet qui existait sur Diablo II. C’est quand même leur jeu! Et puis, je ne sais pas si tu l’a vu, mais avant l’officialisation de l’HVAR il y a un screenshot qui circulait avec une arme (plutôt pas mal du tout) qui s’était vendue à 750€ sur ebay…
Et puis pour répondre de manière général à ton article, les prix des jeux vidéo, des DLC & co. répondent à la loi de l’offre et de la demande. Aujourd’hui, il y a beaucoup de personnes qui passe près d’une centaine d’heure par moi sur des jeux vidéo allant de farmville à WoW, et je pense qu’il est normal de consacré un buget de 20/40/60/80 euros par mois ou plus en jeux vidéo (Achat de jeu complet, de DLC, de gold dans tel ou tel jeu, du dernier skin d’Ezreal sur League of Legend, l’abonnement d’un MMORPG…) comme on pourrait avoir un buget ciné, resto ou je ne sais quoi d’autre.
Tant que les joueurs prendront du plaisir a jouer, il continueront à mettre de l’argent dedant, quelque soit le model économique choisit par l’éditeur.
PS : Par contre je ne vois pas du tout comment on peut prendre du plaisir à jouer a farmville ou autre application à la con sur FB et mettre de l’argent dedans, mais ça, c’est juste mon point du vue !!!
Hmmm concernant League of Legends, je ne connais pas le jeu sur le bout des doigts comme toi mais je pense que faire une quarantaine de parties pour acheter un champion est nettement trop long pour le quidam moyen. Le fait de pouvoir en acheter directement avec de l’argent est une façon d’acquérir rapidement son héros sans y passer 20 ou 30 heures et le modèle économique est en partie basé là-dessus. Attention cependant, à aucun moment je ne juge la qualité de tel ou tel jeu, mais seulement ce qui concerne le côté financier de la chose ! Je suis par contre bien d’accord avec toi : sur certains jeux le fait de payer n’augmente pas l’efficacité du joueur face à quelqu’un qui maitrise le jeu. Et merci d’avoir cité Team Fortress et Trackmania, ce sont de très bons exemples du genre !
Concernant Diablo 3, la subtilité vient du fait que c’est lui qui fourni le gâteau et qui incite les joueurs à en prendre une part (et à en foutre partout). Après l’histoire, si elle est vraie, de l’objet à 750€, c’est de la plus pure connerie humaine. Tu peux rien faire face à ça, à part vouloir prendre ta part si tu es Blizzard, considérant qu’il est le créateur de cette arme virtuelle, générée aléatoirement par leur jeu. Ce système fonctionne car les gens sont complètement hypnotisé / passionné / drogué par leur jeu et qu’ils n’ont absolument aucun recul face à leur propre connerie. Pendant ce temps là, Blizzard fait les comptes.
Concernant ton histoire de budget par moi, ça se tient mais bon je ne sais pas vraiment si c’est très répandu. Perso mes achats sont souvent impulsifs, et si je vais dépenser une centaine d’euros dans le mois, ça ne veut pas dire que le suivant j’achèterai forcément d’autres jeux ou DLC. Je préfèrerai peut-être mettre quelques sous de côté pour partir en voyage !
Voila, et farmville c’est de la merde, effectivement 🙂
Un article très intéressant dans le fond et dans la forme et ton approche est plutôt bonne mais je dois avouer que j’ai un avis rétrograde sur la question.
Je vais commencer par revenir sur ton principe de base : la société évolue donc tu évolues avec elle. Non et trois fois non. La société n’évolue pas forcément si on considère que ce sont des dérives et ce n’est pas en te comportant en mouton de panurge que les choses changeront. Pire, tu accélèreras le mouvement que tu n’apprécies pas.
Je suis contre la dématérialisation et là je pense que ca ne t’étonnera pas vu ce que je disais au début. La dématérialisation pour des jeux sur téléphone … Pourquoi pas ! Le truc c’est qu’un jeu de téléphone je n’y joue pas des milliers d’heures. Je vais y jouer grand maximum une dizaine d’heure et puis basta. Il y a de bon principe je ne vais pas revenir là dessus mais le confort de jeux est au mieux inexistant. Ce qui me fait revenir à ce qui me déplait le plus, la dématérialisation pour les vrais jeux. Là, je bondis sur ma chaise parce que j’ai horreur de ce procédé qui permets aux éditeurs de se faire un max de blé en truandant au maximum les joueurs. Ainsi on se retrouve souvent avec le même prix en téléchargement et en boîte mais sans support physique ni notice. Et encore mieux, certains jeux online n’intègre plus de notice et sont souvent téléchargeable qu’un temps limité. Mais si c’était le seul problème … Que dire de ces jeux old school ressortis sur plateforme virtuel pour un prix indécent ? Sans compter sur le fait que posséder un de ces jeux physiquement ne fait pas varier le prix d’achat. Tu as acheté FF7 sur PS1 et tu le possèdes ? Pas grave pour y jouer sur PS3 il faut passer par la case CB et c’est pas donné, une honte !
Pour ce qui est des DLC, je ne suis pas contre le principe. Payer pour s’offrir du contenu additionnel de jeux est une bonne idée. Je l’ai même fait pour Fallout 3 ( mais en achat physique des DLC par contre ). J’avais adoré le jeu alors pourquoi ne pas investir un peu plus. Là c’est bien mais le problème est qu’en général les DLC sont utilisés pour vendre une partie du jeu finis ( sous forme de quêtes déjà présente dans le jeu ) ou des choses aussi importantes que des packs d’armes ou vêtements. J’imagine qu’il y a bien des gens pour payer ces DLC mais franchement est ce que ce n’est pas une blague ?
Pour finir, le business model des jeux vidéos actuel impose un maximum de communication pour rentabiliser au maximum le jeu. Je ne pense pas que ce soit la manière la plus rentable de faire mais comme pour le cinéma les investisseurs préfèrent mettre de l’argent pour un projet titanesque que pour un jeu prometteur et c’est en cela que les choses ont changé. Avant les créateurs de jeux vidéos étaient des passionnés qui se lançaient par amour des jeux vidéos mais maintenant c’est une énorme machine qui demande des équipes à échelle monstrueuse pour aboutir à un jeu médiocre … Le marché est plus compétitif mais beaucoup moins de bons titres sortent du lot.
Ô toi défenseur de l’objet physique, merci d’avoir réagi à cet article. N’étant pas tout à fait contre la dématérialisation, je me voyais mal faire la tirade que tu viens de faire, mais j’aime avoir la vision (même si je ne la partage pas complètement) d’autres horizons pour compléter l’analyse 🙂
Je suis par contre totalement d’accord sur le problème du prix des jeux dématérialisés. Un scandale. Et cela dit, les notices des jeux récents en boite est également une grosse blague. On vit dans un monde rempli de blague de toute manière !
Après tu conclues sur le fait que les créateurs ont moins de pouvoir qu’avant, tu as entièrement raison mais force est de constater que grâce à la dématérialisation et le soulèvement incroyable des jeux indépendants, on trouve un grand nombre de petits jeux géniaux, à l’ancienne et loin des AAA formatés et chiants comme la mort qui peuplent les Micromania. Bref, ce que tu cherches dans le jeu vidéo va forcément, tôt ou tard, te faire changer les habitudes et t’obliger à passer par la case internet et CB. Sinon tu peux toujours attendre qu’un jeu comme The Binding of Isaac sorte en boite !
@ T3kr0m : Je ne peux que plussoyer sur la mise en avant de la très faible différence de prix entre les jeux dématérialisés et les jeux physiques. D’ailleurs, je trouve que cette fameuse idée reçue de « vous voulez payer moins cher? Achetez du dématérialisé, sans objet à produire, prix de vente plus avantageux pour le consommateur » est une putain d’arnaque. Et ceci est valable tout autant pour les jeux vidéo que pour la musique (je paye bien moins cher mes CDs physiques en import ou offre promo que les pistes MP3 qualitativement moisies en terme de son sur ITunes Store). Par contre, j’ai bien plus de mal à comprendre ton argument sur les reissues style FFVII, je trouve ça pas mal de mettre en vente les vieux jeux pour en faire profiter les plus jeunes qui ne l’ont pas forcément connu (ou les vieux nostalgiques). Après, tu te plains de la position de celui qui possède le jeu… Eh bien, il le possède et en prime, la PS3 lit les jeux PSone, on peut dire que l’achat est relativement superflu d’un certain côté. Par contre, ce qui est dommage avec ce fameux catalogue de vieux jeux dispos sur le PSN ou XBLA (pour pallier tout en se remplissant les poches à la non-rétrocompatibilité), c’est qu’on ne peut pas dire qu’ils choisissent forcément les bons jeux (et qui, de plus, pourraient leur rapporter). Pourquoi ne voit-on jamais des jeux considérés comme rares qu’on trouve aux enchères en boîte pour 80 euros (dans le meilleur des cas) afin de permettre de les rendre disponible à monsieur et madame tout le monde ?
Autrement, Sylvain, bon article, même si selon moi, dans ces dérives, il manque quand même quelques exemples troublants. Batman Arkham City et son fameux DLC solo Catwoman qui, de plus, n’avait jamais été annoncé en amont et avait laissé la surprise aux premiers acheteurs. Ces fameux cadeaux promis aux joueurs qui au final n’arrive pas (Battlefield 1942 offert pour Battlefield 3 acheté si je me souviens bien). Ou ces serveurs multijoueurs qui tendent à fermer de plus en plus tôt afin de forcer la main aux joueurs d’acheter la toute dernière monture en date pour continuer à jouer (pour les NBA 2K où les serveurs 2011 auraient dû fermé au début un ou 2 mois après la sortie de 2K12). Bref, du beau spectacle qui laisse présager du meilleur pour les jours à venir. Et puis, n’oublions pas la saison à venir : quid de la future existence du marché de l’occasion ?
Merci pour tes précisions sur Batman, Battlefield et compagnie. Effectivement ce sont des dérives bien immondes également, notamment l’arrêt prématuré des serveurs. C’était également le cas pour Tiger Woods de je sais plus quelle année (2011 probablement) dont les serveurs se sont arrêtés quelques semaines après la sortie du suivant. Bon, personne ne joue à ce jeu (ou alors si ?) mais par principe c’est révoltant. En même temps c’est un peu un problème qui risque de plus en plus d’arriver avec toutes ces protections anti piratage, ces DRM, ces trucs et ces machins : dans 10 ans, quand tu voudras faire un truc, tu auras peu de chances pour que cela marche encore, ou du moins toutes les fonctionnalités de ton produit. On peut aussi prendre comme exemple Demon’s Souls et Dark Souls, dont la partie online (qui est une surcouche du jeu si on peut dire) est hébergée par les serveurs de Namco Bandai. Si, pour le moment, la fermeture des serveurs est repoussée pour Demon’s Souls, forcément à un moment donné ça sera terminé, et c’est pourtant un mode de jeu (et un jeu) génial.
Héhé bien vu pour la saison à venir, l’occasion est également un vaste sujet. Je t’invite d’ailleurs à écouter le podcast des Tauliers sur le sujet.
Pour le fameux hôtel des ventes de Diablo III, il y a un très bon article paru dans Canard PC 259. Il explique que juridiquement, Blizzard est plus ou moins dans la légalité, mais flirte quand même très dangereusement avec les limites de l’autorisé.
Et puis « éthiquement » c’est moyen.
En fait, l’idée louable de base, c’était d’éviter les ventes (effectives sur Diablo 2) non autorisées dans les recoins sombres d’ebay. De ce côté là, l’objectif est rempli.
Mais l’article rappelle bien que les conditions générales que l’on accepte obligatoirement en jouant au jeu impliquent qu’on ne dispose que d’un droit de licence sur notre personnage et nos objets. Du coup, on ne revend pas ses objets mais son droit de licence sur l’objet… Une bien étrange transaction au final.
Mais quelque part, tant qu’on ne m’impose rien, ça ne me dérange pas plus que ça. Aujourd’hui j’y joue en petit comité avec des gens que je connais, et je ne ressens aucun besoin de faire un tour par l’hôtel des ventes, et encore moins celui en argent réel.
Ah la la, la nouvelle économie du jeu vidéo… Je suis assez d’accord avec toi, sauf un détail : si les gens sont assez crétins pour dépenser du vrai nargent pour « acheter » des objets virtuels, pourquoi ne pas en profiter? Pour ma part, je conçois le DLC lorsqu’il correspond à un véritable travail de développement (nouveaux niveaux, chapitres d’une histoire, mode de jeu…) car il correspond alors – comme tu le rappelles – à ce qu’on appelait les add-ons.
Mais payer pour le nouveau string de Lei Fang ou le moule-b… gris de Ryû, non merci! Quand aux objets de MMORPG… si ça se vend, c’est que certains achètent. Souvent avec l’argent de papa-maman d’ailleurs! Quand on tire ses heures de travail comme un veau pour gagner un salaire, on est un peu plus regardant au moment de lâcher ses précieux euros!
Pour ce qui concerne le dématérialisé, je crois comme toi qu’il s’agit là d’un bon moyen pour de jeunes studios sans ressources de se lancer sur le marché. Mais par principe, je n’accepte pas la dématérialisation des jeux dits « AAA » : non seulement leur prix est trop élevé, mais en plus EA ou UbiSoft auront du mal à me faire croire qu’il ne peuvent supporter le coût d’un lancement classique. Ne plus posséder matériellement un bien, c’est faire une croix sur pas mal d’attributs de la possession. Foi de juriste!
Très très bonne synthèse de ce qu’est devenu le jeu vidéo AAA ces dernières années. Personnellement, cette recherche perpétuelle du fric à tout prix a grandement nui à l’image que j’avais de ces grosses productions. C’est peut-être bête, mais pour moi qui accorde énormément d’intérêt au scénario et à l’univers d’un jeu, le fait qu’on puisse dire « oh une partie du jeu est suffisamment dispensable pour qu’on vous la vende séparément », ça me fait naviguer entre les extrêmes « on me vend un jeu incomplet / on veut m’entuber » et « et bah, le jeu doit vraiment être pensé n’importe comment pour qu’on puisse envisager de le vendre en pièces détachées ». Bref, ces dernières années, l’image de « l’objet » jeu AAA en a pris un coup, comme s’il était passé du meuble de qualité à l’ancienne au vieux truc de chez Conforama mal agencé auquel il va fatalement manquer des morceaux. Sauf que le prix du JV a lui augmenté.
Et c’est sans même parler de l’image des sociétés qui ont adopté ce genre de politique. A tel point qu’une société comme Capcom qui y a été pour beaucoup dans ma découverte du JV (les MegaMan, Gargoyle’s Quest, Duck Tales… que de souvenirs) est devenue pour moi la même chose que pas mal d’autres fans : un sujet de moquerie que l’on préfère affubler d’un quolibet comme Crapcom pour éviter de penser à la déchéance qu’a connu un ancien pourvoyeur de rêve.
Enfin bref, ma méthode personnelle est simple. Se renseigner pour savoir si ce genre d’arnaques existe et acheter d’occasion après avoir attendu pour voir si le jeu a eu assez de succès pour connaître une version complète. Seule dérogation : les jeux qui promettent d’être assez excellents pour justifier l’achat immédiat. Que la pratique commerciale puante soit contrebalancée par l’excellence du jeu. Mais bon, ça c’était avant la jurisprudence Darksiders 2, je doute de le refaire à l’avenir. Je sais, on me dira que ça ne sert à rien, que c’est une goutte dans l’océan, que ça met des gens au chômage parce que les studios se font dissoudre. Mais moi ça me fait du bien, quand un jeu payé une misère d’occasion m’a assez plu pour me faire envie avec un DLC (cas rarissime), de penser au moment où je règle 5 euros : « c’est tout ce que ces saloperies vont toucher de ma part sur leur jeu et c’est bien fait pour leur gueule. Ils ont joué au con et ils ont gagné le titre de champion du monde ». C’est petit, c’est mesquin, c’est malveillant, mais ça fait du bien ^^.
En le pire, c’est que je ne ressens même pas de manque. Entre les jeux en retard, les vieilleries PCs que je rattrape sur GOG et les indés, je ne ressens même pas le besoin de suivre ce qui se fait chez les gros éditeurs. Pour moi, un AAA c’est un truc tout juste bon à être repêché du bac à occase de la boutique du coin quand il est en bon état à moins de 20 euros. Y a pas à dire, les éditeurs ont vraiment réussi à rehausser l’image de marque de leurs jeux avec ces méthodes à la con.
Bel article, réellement.
Cependant, attention à ne pas mélanger les serviettes et les torchons.
Tu traites le cas de League of Legends avec un regard un peu étrange compte tenu du genre de jeu Le jeu est entièrement gratuit de base. Absolument TOUT le contenu est accessible pour zéro euros.
Les employés de RIOT ne pouvant pas payer leurs loyer en « sourires de joueurs contents », ils doivent bien assurer un minimum de revenus.
De plus quand tu dis que 40 parties c’est trop pour le quidam moyen, c’est une façon très étrange d’analyser la chose. Les MOBA (League of Legends, Heroes of Newerth et bient DotA 2) sont des jeux de compétitions. C’est-à-dire que lorsque tu débutes, tu sais que tu vas avoir droit à un apprentissage difficile long. Se présenter en parties classées nécessite la connaissance sur le bout des doigts des personnages que tu vas rencontrer, la maîtrise d’un panel d’au moins 8 personnages, ainsi que la connaissance par coeur de la map et du rythme des parties.
Ce n’est pas un genre de jeu à plusieurs vitesses où casu et joueurs hardcore se côtoient. C’est un jeu de compétition. Donc tout cet apprentissage qui se compte en centaines de parties (sans avoir le niveau pour attaquer les parties classées, je suis à environ 1000 matches au total étalés sur 1 an).
Tu me diras : comment faire pour connaître les personnages s’ils sont payants? Et bien Riot fais très bien les choses. Toutes les semaines (ou tous les 10 jours), 8 champions sont disponibles grauitement pour tous les joueurs. Ce qui laisse un laps de temps suffisant pour faire d’une dizaine jusqu’à une trentaine de partie pour tester des personnages. L’XP provenant de ces parties te permettent, quand la période d’essai est terminée, d’acheter le champion qui t’aura plus.
Allez, une autre preuve que Riot n’est pas un torchon, mais bien une serviette : le prix des champions sur la boutique est échelonné en fonction de la difficulté de prise en main et de la popularité des champions. En gros les champions difficiles à prendre en main ou les nouveaux champions mal connus, coûtent cher. Là où les champions les plus simples à manipuler, les plus anciens donc les plus connus et « évidents » à maîtriser, ne coûtent quasiment rien. Tout simplement pour faciliter l’achat des champions simples aux nouveaux venus qui ont un peu de mal, au début à glaner des points d’expériences. Là où les hardcore qui font 30 parties par jour sont supposés ne pas avoir de soucis au niveaux des points d’expériences pour acheter gratuitement tout ce qu’ils veulent sur la boutique.
Donc League of Legends n’a pas grandchose à faire dans cette liste aux côtés d’autres arnaques que tu cites, à juste titre.
Concernant l’Hôtel des ventes sur Diablo 3 je suis en plein dans le jeu et toute sa logique de farm, vente revente à l’HV argent virtuel,etc… Même si je ne suis pas d’accord, je pense que lorsqu’on a une vision globale du jeu et de l’intérieur, son architecture est vraiment logique et implacable. Je ne vais pas m’étaler ici, mais, tout comme League of Legends, Diablo 3 a sa logique.
Attention toutefois à ne pas tomber dans l’extrême qui consiste à râler dès qu’on doit débourser quelque chose. Parce que, personnellement, je ne saurais pas, dans la plupart des cas, quand un investissement serait propre ou pas. Acheter plein pot un jeu non fini? Donner des sous par item shop à une équipe livrant un jeu free-to-play, qui doivent bien vivre de quelque chose? Payer des DLC (quand un DLC est-il bon ou mauvais??) ?. Honnêtement je profite largement de choses (occasions, promotions Steam, autres moyens de jouer gratuitement,etc…) pour ne pas tellement me prendre la tête quand je dois passer à la caisse pour jeu qui me plaît.
Après… Acheter un DLC pourri pour un jeu qu’on n’aime pas (ce qui dois justifier ou non un achat, d’ailleurs, le plaisir qu’on prend sur ce jeu), ça on ne peut rien y faire pour les gens adoptant de telles pratiques….
Salut Lced !
Tout d’abord merci d’apporter des précisions sur League of Legends. Personnellement, je m’y suis essayé sur quelques parties mais n’ai pas eu le temps de bien creuser. Je te fais confiance sur tes propos 🙂
Pour Diablo 3, la logique est implacable, c’est certain, mais ultra piégeuse. Je me suis assez étendu dans l’article, et d’ailleurs ça ne m’empêche pas d’y jouer très régulièrement. Disons qu’il faut avoir un peu de recul et ne pas tomber dans une espèce de dépendance, d’espoir de faire fortune sur l’hôtel des ventes ! D’ailleurs, depuis le dernier patch, bien plus généreux en loot, les prix ont largement baissés sur l’hôtel des ventes. L’équilibre se fait petit à petit. Le prochain patch et ses sortes d’Über boss va, je pense, encore changer la donne. Le suivi par Blizzard est là, pour une logique effectivement implacable.
Quant à ton dernier paragraphe, je partage complètement.
Effectivement les pubs pendant les jeux, il faut que ça reste discret j’imagine mal une interruption en pleine action. Ce ne serait pas un très bon point pour la marque à mon avis.
Ahh, la problématique de profit, retour sur investissement dans le jeu vidéo. Jadis c’était un marché très innocent, … en époque idyllique les jeux étaient produites « en garage », par un ou deux développeurs, souvent des programmeurs, spécialistes d’informatique ou des lycéens … tant qu’il n’était pas considéré comme un marché des biens rapidement mobiles (FMCG – Fast Moving Consumer Goods).
La « professionnalisation » et puis la « consolidation » du marché qui a suivi avait des bons et mauvais cotés : au début des bons côtés étaient plus importants (notamment la mise en place de plus grandes équipes de développement, avec des spécialistes par domaine – de cette période qui a commencé au milieu des années 1980 et qui a pris la fin vers 2002, nous héritons de très bons jeux).
La consolidation (acquisition et fusion des développeurs en plus et plus grands entités – corporations) a montré son moche guelle malheureusement en même période : au début très timidement, et après à la manière très généralisé, comme nous le voyons aujourd’hui. EA est un bon exemple : au début, c’était un développeur des jeux en plus, et il a grandi dans le temps avec le management de plus en plus « professionnel » (ce qui signifie : « générique », qui gère aussi bien une boite qui fait des conserves ou développe des jeux vidéo). Ces gens sont souvent aveuglés et dirigés au travers des statistiques et un tas des experts qui les interprètent, qui par leur nature sont dotés d’une défiabilité intrinsèque. Ils n’ont pas un jugement qualitatif mais quantitatif sur leurs clients, d’où l’erreur encore plus important. Le résultat ? La plupart développeurs achetés par EA étaient détruits ou décrédibilisés auprès des joueurs (Maxis, Westwood, Origin, dernièrement c’était le tour de Bioware)
Aujourd’hui, c’est pire : les jeux vidéo, et par procuration, des morceaux des jeux vidéo en forme des DLC, des objets, des skins, « bougent » plus rapidement que les FMCG, qui ont quand même une forme physique. La forme extrême de ce phénomène, c’est le trading HF (en haute fréquence) qui consiste de faire des transactions boursières en espaces des millisecondes avec un algorithme complexe sur les différences de cotation. Globalement, les jeux vidéo tendent vers cette direction (les jeux plus courts, les DLC plus nombreux, virtualisation – numérisation accrue, tandis que les prix des jeux ont une tendance haussière – il y a quelques années un nouveau jeu se vendait 40-50 euros, aujourd’hui c’est plutôt 50-70 euros, un addon de Baldur’s Gate était vendu pour 15-20$ et il ajoutait une vingtaine d’heures du jeu, et un DLC « Omega » de Mass Effect 3 de 2h d’aujourd’hui … est vendu pour 15$).
Alors pourquoi je déteste la dématérialisation ? car dans un ensemble avec la loi de propriété intellectuelle dépassé, qui favorise des grandes corporations, ceci est un moyen d’instruire une obsolescence programmé : de vendre aux joueurs un droit d’utilisation « sans limitation du temps », mais également sans aucune garantie de cette « nonlimitation » … à la place de vendre un produit physique, qui avait une durée de vie limité uniquement par les caractéristiques du support (qualité des CD, DVD par exemple).
C’est quoi le droit d’utilisation « sans limitation du temps » ? Tout simplement des jeux vendus en ligne, en téléchargement, armés d’un DRM costaud, demandant la connexion avec serveur mandaté par éditeur en continu. Dans cette situation, la disparition du serveur cause indisponibilité immédiate du jeu (sans parler des problèmes techniques qui peuvent être provoqués par la mauvaise qualité de connexion de l’ordinateur du joueur avec ce foutu serveur du DRM) ; enfin : un jeu dans une telle configuration devient non utilisable et non reinstallable si l’éditeur disparait. Donc c’est un moyen de rendre indispensable cet éditeur dont on n’a pas besoin normalement pour jouer ! Poussant cette tendance plus loin, les éditeurs vont d’amblé proposer les jeux uniquement en streaming sur internet, même ceux qui sont « single player ». Le joueur va acheter de « l’air » pour le prix d’or.
Pour les jeux multi-joueurs l’obsolescence est programmé dès le début par la nature éphémère de ces jeux, par contre la durée de fonctionnement de ces serveurs diminue aussi … pour forcer les joueurs à acheter des nouveaux versions des jeux.
Les prix augmentent, et ce qui est vendu pour ces prix diminue, jusqu’à atteindre le néant, une éphémère complète. Les coûts de développement augmentent (pour les jeux de classe AAA), mais les coûts de production diminuent et tendent vers zéro. Les profits augmentent donc à la manière exponentielle.
Ainsi l’industrie des jeux vidéo s’occupe de promouvoir et vendre de plus en plus d’une activité complètement contre productive pour les joueurs : brassage du vrai l’argent en échange de l’activité très éphémère (Diablo 3 étant bon exemple : le principe de fonctionnement s’adresse à des modes opératoires ressemblant étrangement des jeux d’hasarde et addictions, mais la même chose concerne également des fameux Free 2 Play, incluant dedans également tous les jeux Facebook où nous pouvons acheter des « packs » aléatoires, des points et autres « objets » virtuels existant uniquement aussi longtemps que le jeu en ligne).
La solution ? Je pense qu’il n’y a pas une solution « civilisé » : il reste la guerre des lobbys, besoin d’organisation des joueurs pour promouvoir une loi anti-obsolescence programme, modification de la loi de la propriété intellectuelle pour qu’elle protège des créateurs mais également des utilisateurs de ces créations.
Une solution basé sur le respect mutuel entre les joueurs et éditeurs, développeurs ne me parait pas crédible, car nous avons perdu cette complicité, confiance il y a déjà quelques années : maintenant pour les joueurs des éditeurs ce sont des arnaqueurs et pour les éditeurs les joueurs ce sont des pirates. C’est la guerre !
Dans les cas extrêmes le marché réagit aussi : Bioware acheté en 2008 par EA sortait depuis une série catastrophique des 3 jeux : Dragon Age 2, une vraie calamité de répétitivité, d’ennui sans une vraie cohérence narrative avec son prédécesseur, mais accompagné d’une collection des DLC vendus cher, ensuite nous avons SWTOR qui est un MMORPG qui se vantait à moment donné de faire la concurrence au WoW (mais qui était enfin un jeu plutôt moyenne) et le coup de grâce, c’était Mass Effect 3 accompagné d’un DLC 1er jour (Javik), ensuite d’un multi joueur assez lourd (une partie minimum 15 minutes) avec des packs d’objets aléatoires (qu’on peut également acheter pour des vrais argent et pas uniquement des crédits gagnés dans le jeu) et enfin le pire : la fin du jeu bâclé à tel point que l’ensemble de trilogie devenait incohérente de point de vue de la narration. Les résultats ? Les joueurs ont parti en guerre médiatique avec EA et Bioware. Le prix de ME3 est aujourd’hui au niveau de ~20€, voir moins, contre 60€ au début (tandis que Skyrim, un autre RPG a toujours un prix plus élevé autour de 30-40€) et le prix d’action d’EA était divisé par deux (de 24$ au début de 2012 à ~12$ maintenant), par ailleurs la publicité de Bioware est ruiné d’une manière irréversible, ce qui donne en résultat indifférence des joueurs vis-à-vis des annonces de cet développeur (considéré avant comme un des meilleurs dans son domaine) et EA était nommé la plus mauvaise société américaine de l’année 2012 dans une grande enquête sur internet.
Je pourrais ainsi continuer encore longtemps sur ce sujet, mais je m’arrête là pour ce soir/matin … ceci mérite surement un article sur mon blog en tout cas.
Salut Manveru, et merci d’avoir donné ton avis (plutôt complet) sur la question 🙂
Je ne suis cependant pas tout à fait d’accord avec toi sur certains points, et notamment :
« Les prix augmentent, et ce qui est vendu pour ces prix diminue, jusqu’à atteindre le néant, une éphémère complète. Les coûts de développement augmentent (pour les jeux de classe AAA), mais les coûts de production diminuent et tendent vers zéro. Les profits augmentent donc à la manière exponentielle. »
La dernière phrase est inexacte car, comme tu le dis, les coûts de dev sont maintenant extrêmement élevés. C’est peut être le cas pour les Call of par exemple, qui se vendent de toute manière à des chiffres hallucinants (mais pour combien de temps?) et c’est presque l’exception qui confirme la règle. Regarde THQ, en galère depuis quelques mois, qui devait vendre plus de 2 millions d’exemplaires de son Darksiders 2 pour commencer à rentabiliser. 2 millions c’est énorme, sérieusement. Le jeu s’est vendu a 1.5 millions à tout casser, ce qui les met bien dans la merde. Des exemples comme ça il y en a plein et c’est bien pour ça que ce genre de boite se fait bouffer par les plus gros qui tournent bien sur des licences de renom. Bref, à part deux ou trois cas isolés, c’est extrêmement dur de produire un jeu AAA et, surtout, le rentabiliser. Même si c’est vendu à un million d’exemplaires, ça ne rentabilise que dalle !
En tout cas merci d’avoir pris le temps pour expliquer ta vision de la chose, et tes exemples (qui me rappellent que je dois faire Mass Effect 3 🙂 ) qui viennent compléter un peu le reste.
Et écrit donc un article, ça fera de la matière à débattre 😀
[…] transformée en crédits virtuels. Un système ultra-rentable pour EA Sport (voir l’article Jeux vidéo et argent : les nouvelles dérives) qui génère en conséquent un contenu non physique depuis les achats des utilisateurs. Enfin, […]
Bonjour,
Article très bon. Mais je reviendrais sur un point, à propos de la légende sous l’image de »League of Legends », je cite : « …Précisons au passage que les héros les plus forts sont hors de prix pour le commun des mortels (les gens pauvres). »
Ce n’est pas totalement vrai. En effet, ce jeu connait un succès très très fort car c’est entre autre pour cette raison >> plus tu joues plus tu collectionnes des points et cela te permet d’avoir des champions de meilleurs niveaux, et des skins.
Naturellement si tu payes tu peux les avoir de suite (grosse baleine), mais là où ce jeu prend sa force c’est qu’il garde l’équilibre des combats en étant totalement gratuit. C’est plus l’expérience qui prime ! dans le sens concret et non magique avec de la mana ou autres… donc plus tu passes du temps plus t’es accro et un jour tu payeras. les créateurs ont misé là-dessus, et j’avoue que leur succès est très logique.
Un véritable succès très rare dans ce monde de « Pay to (the Ad) Win ».
encore merci pour l’article !