Cela fait quelques temps que je souhaitais initier une série d’articles sur la place et l’importance des éléments primordiaux dans le jeu vidéo. A l’origine de bien des univers et de mécanismes alambiqués, l’eau, le feu, l’air et la terre restent bien souvent des incontournables dans la création vidéo-ludique. Le but de ce premier article est d’étudier le pouvoir et l’influence de l’eau au sein de ces jeux. Tantôt purificatrice, tantôt destructrice, l’eau est assimilée et interprétée à toutes les sauces. En même temps, c’est un peu le cas avec les autres éléments primordiaux, mais il n’y a vraiment qu’avec l’eau que l’on se souvient péniblement des multiples niveaux sous-marins, souvent sources de gameplay et de physique étranges, agrémentés d’une difficulté tout simplement hors norme. Immersion en cours…
Purification
Comme je l’avais déjà abordé dans l’article sur la trilogie Prince of Persia, la première vertu de l’eau est purificatrice. Elle soigne, nettoie les plaies, apaise. Souvenez-vous de la scène d’amour entre Tidus et Yuna dans Final Fantasy X. Celle-ci se passe presque en apesanteur, dans une eau lumineuse et un décor onirique. Le temps s’arrête l’instant d’une scène de bien être absolu, et l’eau n’est pas étrangère à cette sensation. La peine et l’anxiété de Yuna s’effacent lentement, puis les deux amants plongent dans les bras de cette eau sacrée, sereine et bienfaitrice. Le caractère vertueux de celle-ci est souvent présent dans les jeux vidéo et notamment dans les RPG où les objets et magie de soin sont souvent en intime corrélation avec cet élément. De même, les cours d’eau sont généralement liés à un point de repos. Une oasis dans le désert, comme dirait l’autre. Quel soulagement, après quelques heures d’exploration de plaines arides, de tomber sur un ruisseau, souvent accompagné d’une cabane habitée par un vieillard. Vieillard érudit et qui a tout vécu, cela va de soit. Il vous racontera pourquoi vous êtes là et les enjeux de quelque univers qui vous entoure. Plus tard, dans la nuit étoilée -car vous allez tous vous reposer dans cette cabane, aussi petite soit-elle- vous sortirez et irez sur les proches berges du cours d’eau. Vous y rencontrerez un ami, ou votre mie selon l’histoire, questionnant sa propre personne sur le sens du monde. Puis vous vous joindrez à lui, ou elle, et débattrez sur le récit du vieux. La scène est importante, marque un tournant dans l’histoire du jeu. Et l’eau n’est jamais loin. L’eau apaise, par sa nature, son doux bruit et sa forte symbolique.
La peur de l’eau
S’il existe bien des histoires mettant en valeur la bienfaisance de ce précieux liquide, ce n’est pas le cas de tous les jeux. Loin de là ! Une mauvaise intuition peut vite se transformer en cauchemar à sa seule présence. Il n’y a qu’à jeter un œil aux différents gameplays qui surgissent dès qu’il est question de nager. Prenez Les Tortues Ninja, Megaman ou n’importe quel Mario sur NES et vous comprendrez ce que je veux dire. Tout le monde ne prétend pas être Ecco, mais la jouabilité est à ce point changée, perturbée, qu’un simple niveau devient un calvaire. Nager est un supplice dans le jeu vidéo. Que ce soit en 2D ou en 3D, il ne me semble pas m’être dit un jour « Ce niveau sous l’eau est excellent ». La physique d’un autre monde, le potentiel manque d’oxygène, les machins électriques (oui, ne le niez pas il y en a à chaque fois) ou encore les culs de sac sont toujours d’actualité dans le milieu sous marin. Le pire étant l’appréhension à la découverte d’un tel niveau. On sait d’avance que le passage va être horrible, ardu et cruel. Une phobie de joueur peut-être, mais, pour le coup, un défi toujours raté de la part des concepteurs !
Outre la frayeur de se retrouver face à un gameplay obscur, l’eau peut également être utilisée dans les jeux vidéo pour amener une peur plus subtile, plus primaire : la peur de l’inconnue, de l’invisible. Une eau trouble, une barque et une musique oppressante suffisent à provoquer un léger frisson chez le joueur. Cela est évidemment repris des classiques ficelles du cinéma, mais le concept peut devenir nettement plus puissant dans un jeu, avec une caméra libre de mouvement et un déplacement dans les mains du joueur. Resident Evil 4 est le parfait exemple de ce que j’essaie de décrire. Un lac aux eaux calmes, un fragile bateau et un Leon Kennedy plus décidé que jamais à continuer sa mission. La tension monte au fur et à mesure de l’avancée du héros sur le lac gris. On sent qu’il y a un truc dans l’eau mais on ne sait pas vraiment quoi. Comme tous les autres moments de cet excellent jeu, ce passage est suffisamment maitrisé pour provoquer la peur chez le joueur. Cette peur de l’imprévisible, du monstre préhistorique qui pourrait se cacher dans les profondeurs. Les affrontements sur et sous l’eau nous mettent toujours face à des créatures aussi hideuses qu’incontrôlables. Celles-ci sont d’ailleurs bien plus rapides que le joueur qui, lui, est en train de patauger dans le fastidieux gameplay prévu à cet effet, ajoutant à la peur mentionnée ci-dessus, ce stress commun aux « boss complètement craqués ».
Exploration et découvertes
Les vastes étendues d’eau sont synonymes d’exploration et de découvertes de mondes vierges. En tout cas c’est ce que cela m’évoque. Je pense encore à la multitude de RPG, où l’obtention d’un bateau signifie l’ouverture vers de nouveaux horizons, tel un Vasco De Gama imaginaire voguant à l’aveugle, vers l’infini bleuté des océans. Le navire est la représentation de la liberté, la personnification de l’âme d’aventurier du joueur, et l’eau en est le conducteur. Les mers se découvrent et laissent place à de nouvelles îles, des villages et des cultures encore inconnues, des grottes débordant de trésors ou de monstres ancestraux. Du plus commun des Dragon Quest au plus original des Final Fantasy, c’est presque une routine de se demander quand est ce que l’on quittera les berges du continent représentant le début du jeu. Plus classique encore concernant la construction d’un jeu, les rivières. Celles-ci peuvent rythmer l’avancée du jeu. C’est naturel, à défaut d’être logique. Dur d’imaginer une équipe de héros (au torse rasé), affrontant puissants mages et araignées géantes rappelons le, se faire dessus à l’idée de traverser à la nage une dizaine de mètres de flotte. Vous allez me dire qu’avec une armure, une épée et un bouclier, ce n’est pas évident, et vous n’avez pas tort. Mais se prendre une boule de feu dans la poire, être empoisonné, paralysé ou transpercé par un dard de frelon géant, ce n’est pas évident non plus. Enfin, on en est réduit à finir la quête en cours pour débloquer le pont de la région, et ainsi avancer. L’eau comme obstacle naturel, classique mais pourtant efficace.
Psychologie
Il existe également des jeux où l’eau est une constante. Des exceptions très intimement liées à cet élément. Et oui, tout ça pour parler de Bioshock. Le joueur y est amené à découvrir et arpenter une ville sous-marine, Rapture. Un extraordinaire voyage dans cette cité des profondeurs de l’océan, fruit malsain de tout ce que l’humanité pourrait offrir de mauvais. La cité est détériorée. L’eau s’écoule parmi les multiples fuites des hublots et des murs fissurés. Le déclin de la ville est aussi matériel que psychologique pour ses habitants, qui ne sont plus que les fantômes de leur imposante mégalomanie. Rapture a été abandonnée. La mer reprend sa place, petit à petit. L’écoulement de l’eau est irrémédiable, représentant les failles psychologiques et la folie de l’architecte.
Autre exemple : Heavy Rain où la pluie est le facteur principal du jeu. Elle s’intensifie au fil des chapitres, tandis que les personnages sombrent dans le doute et la folie. L’ambiance, et donc l’attention du joueur, sont directement influencées par le climat chaotique mis en place pour la peine. D’ailleurs, ce n’est pas rare, dans le jeu comme dans le cinéma qu’un filet de pluie vienne s’abattre lorsqu’un évènement tragique survient. Ficelle classique, évidente, mais qui contribue encore directement à l’implication du joueur ou du spectateur. L’eau joue sans cesse avec la psychologie des personnages, elle s’en inspire, l’influence et en fait, finalement, ce qu’elle veut.
Mythologie
Nombreux jeux puisent leurs inspirations dans les différentes mythologies. Des créatures aux divinités maritimes, en général tout y passe. Par exemple, l’invocation du Leviathan dans la série des Final Fantasy fait directement référence au gigantesque serpent marin évoqué dans la Bible. L’invocation fait s’abattre une puissante vague sur l’ensemble des ennemis. Alliés ou ennemis, ces personnages tiers mythologiques sont tous marqués par le pouvoir de l’eau et leur force est considérable. Ce n’est pas un élément primordial pour rien ! Dans les jeux vidéo, on rencontre également beaucoup de créatures mystiques, représentants le mystère, l’inconnue des profondeurs. Je veux bien entendu parler des sirènes, néréides ou nymphes, d’une beauté perturbante, qui vous emmèneront sans même le savoir vers le plus féroce des pièges. Le doux bercement de l’eau et le trait hors norme de ces créatures sont leurs atouts, et cela marche à chaque fois sur notre (groupe de) héros.
Mais qui dit sirène, dit pirate, non ? Entre Mythologie et Histoire, difficile de situer l’image que l’on a des corsaires d’antan. La série des Monkey Island a bien compris le principe (Goof Troop aussi, remarque) et nous présente un hommage, aussi loufoque et paranormal soit-il, aux cruels experts de la navigation et des cachettes de trésors en tout genre. Entre naufrages et grottes secrètes, les eaux renferment très souvent une immense richesse. Il ne reste plus qu’à y mettre la main dessus. Une véritable invitation à l’aventure, comme nous l’avons vu dans la partie précédente, qui nous rappelle directement le monde à moitié englouti de Zelda : The Wind Waker.
Quant aux univers créés de toute pièce, les éléments de sont pas en reste et il n’est pas rare de découvrir un fameux temple de l’eau dans le décor. Avec Secret of Mana ou la série des Zelda en têtes d’affiche, nul doute que le caractère sacré de l’eau et des divinités correspondantes est bien représenté. Dans le premier on y invoque la nymphe guérisseuse Ondine, esprit bon et pur, alors que dans les Zelda, le temple de l’eau est une énigme aquatique à elle seule. Un donjon énorme dans lequel il faudra jouer avec l’élément jusqu’à en extirper ses plus divins secrets.
Un mot sur la technique pour finir ?
Pour conclure ce premier article, je voulais également vous parler du rendu de l’eau. Faire un graphisme correct de celle-ci est un travail de titan dans le jeu vidéo. Certes, de nos jours les moteurs 3D gèrent très bien ce liquide mais on est parti de loin (un amas de pixels bleus, en fait) et j’ai quand même envie de noter quelques prouesses techniques qui sont apparues au fil du temps. Tout d’abord Tales of Phantasia qui, à mon sens, propose le meilleur rendu de l’eau de la multitude de jeux 16 bits. Des reflets, des couleurs, de la vie, tout simplement. J’ai ensuite noté la formidable prouesse de Morrowind, en 3D cette fois. C’était bien la première fois que je voyais une eau aussi réussie techniquement. Cela s’appelle le Pixel Shader, même si on s’en fout, et je n’ai pas encore trouvé mieux. Si les jeux sont encore plus beaux maintenant, je n’ai pas encore noté d’autre révolution technique sur ce précieux élément depuis le troisième épisode des Elder Scrolls, Morrowind.
C’est ainsi que s’achève cette petite analyse du rôle que peut avoir l’eau dans le monde des jeux vidéo. Les inspirations sont souvent semblables à celles de la littérature ou du cinéma mais la dimension du gameplay confère tout de même une âme particulière au concept même du jeu vidéo, à défaut d’être réussie ! En espérant que cela vous a intéressé (au moins un petit peu ?), les articles concernant les autres éléments suivront d’ici quelques temps.
13 réponses à “Le jeu vidéo et les éléments : l’Eau”
Sympa comme billet (et original en plus) ^^
Alors, l’eau… Eh bien, on n’a peut-être pas les mêmes références mais quand on me parle d’eau dans un Final Fantasy, je pense direct au VII, la mort d’Aerith. D’ailleurs, on pourrait parler du XIII-2 car il y a un clin d’oeil à cette scène durant la cinématique d’intro (Caius qui plonge le corps de Yeul). L’eau n’est peut-être pas symbolisée de manière curative sur cet exemple précis, cela correspondrait plus à la pureté.
Dans le côté exploration, même si je ne suis pas une fine connaisseuse de la série, je citerais bien Zelda : The Phantom Hourglass où l’océan est une composante primordiale du jeu (on se balade d’île en île en bateau il me semble). Autrement, dans ce thème, tu cites les marécages et je dois bien admettre que ce genre de décor dans un RPG, j’ai toujours trouvé que c’était synonyme d’un moment pas forcément agréable à passer dans le sens où c’est soit des monstres puissants, soit une véritable armée de monstres qui te tombe dessus sans crier gare (je pense aux cadavres de Baldur’s Gate Dark Alliance notamment).
Sinon, en terme mythologique, il me semble qu’on voit un boss dans Bayonetta se rapprochant beaucoup de Leviathan dans l’esprit (serpent des mers). Il me semble que c’est le boss avant d’arriver à la tour. D’ailleurs, Bayonetta, voilà un jeu où tous les boss représentent un élément différent (parmi de nombreux autres jeux).
Et puis, tu me parles d’eau, je pense d’office à Pokémon Version Bleue 😛 . Autrement, dans le meilleur rendu d’eau que j’ai vu, je dois bien admettre avoir été assez épatée par ce qu’a fait Hydrophobia par rapport à ça. Ça a beau être un petit jeu dématérialisé, l’ensemble du jeu pas forcément d’une technique ahurissante, le rendu de l’eau est quand même super bien fait, peut-être pas le meilleur dans le genre sur cet aspect mais presque.
Bref, c’est cool comme billet. Si chacun y met du sien en commentaire pour compléter, ça en ferait limite un dossier à part entière 😉
Merci pour ton commentaire, c’est vraiment très intéressant 🙂
Les Final Fantasy regorgent de symboles liés à l’eau, j’en ai pris un parmi un tas d’autre et celui que tu mentionnes est effectivement très important !
Pour le Zelda que tu cites, c’est un peu le même principe que Wind Waker, merci pour ta piqure de rappel. Et je partage tout à fait ton sentiment sur les marécages. C’est même l’endroit où je suis dans Xenoblade et explorer ce niveau me lourde déjà !
Bien vu pour Bayonetta, j’avais oublié mais oui ce boss pourrait clairement être associé au Leviathan.
Enfin, je connais seulement Hydrophobia grâce à quelques vidéos, pas touché au jeu, mais il a l’air assez sympa effectivement, avec un bon rendu de l’eau. A la prochaine promo steam, je mettrai la main dessus histoire de voir le machin 🙂
C’est vrai qu’à plusieurs tête pensantes, on pourrait trouver nettement plus de références ! En tout cas merci pour ton intervention 😀
Beau sujet, qui pourrait être développé presque indéfiniment, tant les représentations et les utilisations de l’eau dans le JV sont variées… Je pense qu’on ne peut pas faire l’impasse sur l’eau « arme », un classique dans nos univers : qu’il s’agisse des sorts d’eau, du Karcher-JetPack de Mario ou des attaques des Pokémons cités plus haut, les développeurs nous donnent souvent la possibilité de faire de cet élément un allié mortel… quand il n’est pas un piège dans lequel notre héros se noie!
L’évocation de TMHT sur NES m’a rappelé de bien mauvais souvenirs… je n’ai passé qu’une seule fois ce fichu niveau, pour mourir juste après! Et je cauchemarde encore rien qu’à penser au Temple de l’Eau de Zelda OoT et ses aller-retours incessants dans l’inventaire 🙁
Sinon, bien vu la référencé à Goof Troop. Un jeu trop méconnu à mon humble avis!
Haha TMNT, je me souviens également les quelques fois où j’ai réussi à passer l’horrible niveau sous l’eau… bah je suis mort juste après. Toutes mes tortues étaient en piteux état et, évidemment, c’est loin de devenir plus simple en continuant l’aventure 🙂
N’importe quoi ce jeu !
[…] lu dernièrement un article évoquant la place de l’eau dans le jeu vidéo, premier d’une série annoncée portant sur les éléments dans le jeu vidéo. Le sujet est […]
Merci pour l’article (que je ne découvre que maintenant….), je me retrouve totalement dedans, pour ce qui est de l’appréhension de découvrir le niveau aquatique dans tel ou tel jeu. A ce titre, Duke Nukem : Land of the Babes (PS1) m’avait fait littéralement péter un câble : sur les 5 premiers niveaux (si mes souvenirs sont bons), pas moins de TROIS sont aquatiques !! Et pas des petits niveaux. Le supplice.
En tout cas très bon article (et original), même si je regrette l’absence (l’oubli ?) de Wave Race 64 dans la partie technique, qui avait mis une baffe magistrale à ceux qui découvraient la Nintendo 64 à l’époque. Mais comme le dit Bob Dupneu, le sujet pourrait être développé indéfiniment, tant les exemples sont nombreux.
Et pour TMHT, mais arrêtez, les mecs ! Le niveau de l’eau est juste le second niveau du jeu, et c’est loin d’être le plus difficile (si ce n’est qu’il est en temps TRES limité) comparé aux levels suivants !
J’avoue pour TMNT, le peu de fois où j’avais réussi à passer le niveau de l’eau, bah je suis mort peu de temps après.
N’importe quoi ce jeu !
Merci pour l’info sur Duke sur PS1, je connaissais pas mais ça à l’air bien immonde aussi. Puisqu’on en parle, le niveau sous marin de Duke Nukem Forever est de la même trempe : NASE.
Pour Wave Race 64, mouais je suis pas convaincu. Etant joueur PC, la N64 n’était en comparaison pas vraiment une prouesse technique à l’époque, on avait un train / jetski d’avance 🙂
Content que l’article t’ait plu !
Très sympa comme sujet! Et oui évidemment on pourrait en écrire des tonnes 🙂
Moi aussi j’ai pensé à Phantom Hourglass aussi, où le premier niveau aquatique dans Mario qui effectivement chamboule toutes les habitudes.
Côté visuel, c’est plutôt du côté des derniers Silent Hunter que j’ai vu la plus belle représentation aquatique dans un jeu vidéo (mais est ce encore un jeu? :))
Mais plus encore que l’eau, j’attends le billet sur l’air, puisque dans les jeux de plateforme notamment c’est celui qui me stresse le plus. Tu sais, le genre mini plateforme volante qui se déplace et dont ta survie dépend d’un saut millimétré 😉
J’étais sûr que l’un de vous deux allait venir placer SIlent Hunter !
Je suis justement en train d’écrire l’article sur l’Air et, effectivement, y a encore plein de trucs à dire et je vais en oublier les trois quarts. En attendant, vous pouvez lire l’article de Bobdupneu sur le Temps.
Très bonne idée de sujet, et sans doute pas si évidente à traiter : c’est souvent du tout ou rien au niveau des éléments dans le JV et c’est rare qu’un développeur mette l’accent sur un sans traiter les trois autres. Primal et une quantité innombrable de RPGs avec leurs donjons/temples élémentaires me viennent spontanément à l’esprit ^^.
Bref, tu as du bien te creuser la tête pour trouver tes exemples. Tu as aussi tous les Suikoden qui ont leur QG « au bord de l’eau » d’une manière ou d’une autre pour faire le lien avec le titre de la série et des univers maritimes comme ceux de Chrono Cross ou Xenoblade (d’ailleurs depuis le temps, tu as du découvrir que les marécages foutent une claque et une sacrée surprise quand vient la nuit ^^). Tu as aussi Grandia et Suikoden IV (même si celui-là on préfère parfois l’oublier) pour le côté appel de l’aventure souvent associé à la mer. Et puis il y a aussi un côté matrice originelle et source de vie de l’eau, souvent associé à un côté zen comme dans flOw, Elektroplancton ou certains passages de Chrono Cross encore.
Très bon article ^^.
Hey, ravi de te voir ici Hyades et merci pour ton retour !
Tes exemples sont le bienvenus. J’avais complètement zappé Grandia ou Chrono Cross !
Bien vu également pour l’eau comme source / origine de vie, il y aurait eu de quoi dire sur le sujet 🙂
Et oui, le marécage de Xenoblade n’est pas si horrible que ça. On y trouve quand même ce pénible miasme, mais ce n’est pas pareil, surtout une fois la nuit tombée 😀
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[…] si le jeu se déroule exclusivement sur la terre ferme, l’univers de Dishonored tourne autour du monde aquatique. Les légendes qui forgent les croyances viennent de nombreux pécheurs, et la ressource principale […]