Tout le monde le sait, Fallout fut la suite spirituelle du premier Wasteland. Une vague histoire de droits avait en effet empêché Brian FARGO, créateur du fameux RPG post apocalyptique, de rempiler à l’époque pour un Wasteland 2. Le résultat, Fallout, fut toutefois une petite bombe dans le monde du RPG occidental. Les terres arides, le côté Mad Max où les gangs font leurs lois, une liberté d’action qui donnait le vertige, ou encore les tableaux de statistiques qui n’en finissaient plus, le fils spirituel de Wasteland était né. Nous étions alors en 1997, et la série des Fallout a su trouver son identité, avant de s’émanciper sur plusieurs épisodes plus ou moins inoubliables. Seulement, Brian FARGO en avait toujours gros pour son jeu d’origine, et il lança, bien des années plus tard (2012), un Kickstarter pour financer une suite à son premier bébé. Wasteland 2 fut (très) largement financé, soit plus de trois fois le budget demandé, puis rapidement développé, avant de sortir sous les applaudissements d’une critique pour le coup pas si critique que ça à mon sens. En effet, ce second volet est décevant sur bien des aspects avant, comme nous allons le voir, de complètement s’essouffler au bout d’une vingtaine d’heures.
A noter tout d’abord que je n’ai jamais été un grand fan du premier Wasteland (1988, soit pas vraiment mon époque de prédilection), contrairement aux Fallout que j’adule. J’attendais cependant beaucoup de ce Wasteland 2, peut-être le considérais-je à tort comme une suite spirituelle des deux premiers Fallout (RPG occidental à l’ancienne, au tour par tour et vu du dessus), eux-mêmes les héritiers de Wasteland. Bref, ça devient compliqué, mais j’avais espoir en ce numéro deux. Il faut dire que côté univers, ce Wasteland 2 a du mal à se dérider et à s’affirmer. Là où Fallout est une satire percutante, drôle et ingénieuse du système américain (et occidental de manière générale), le jeu qui nous intéresse aujourd’hui nous plonge dans un monde post-apocalyptique rigide, où le seul espoir se trouve être porté par les anciennes gloires de l’héroïque ranger américain. Certes, le système se voit critiqué de temps en temps au fil des rencontres, mais le message de fond du jeu est purement et simplement de propagande classique américaine. Décevant et manichéen au possible. Nous sommes loin de l’éventail de choix proposé dans Fallout New Vegas par exemple. C’est d’autant plus surprenant que les quêtes secondaires apparaissent souvent solubles de plusieurs manières, plus ou moins orthodoxes et évidentes. Heureusement que ces mini-histoires existent car, justement, la quête principale est une horreur d’ennui et, au final, elle ne sert à rien (une conclusion ridicule et buggée, au passage).
L’intérêt narratif se porte donc sur les récits annexes, propres à chaque zone visitée des terres arides. Les légendes locales et le folklore s’avèrent particulièrement riches et variés, et sauront capter l’attention du joueur pour quelque temps de plus. On peut ajouter à cela de nombreuses références dans les descriptions ou les dialogues, surtout à des films et aux vieilles machines du temps du premier Wasteland (on peut d’ailleurs trouver dans le désert des centaines de cartouches du jeu E.T. sur Atari 2600). Enfin, notons les particularités de certains PNJ, au caractère bien trempé et au background aussi dense que surprenant. A noter au passage que la plupart des PNJ ne se montrent pas vraiment intéressants, répétant la même chose, mais de manière différente, que leurs confrères. En effet, les sujets de discussion sont très redondants, et le joueur qui aime bien épuiser les lignes de dialogue sera vite gavé des mêmes informations… Niveau écriture, il reste encore du boulot sur ce point-là, car cela rend la narration assez lourdingue au final, se basant sur un système de dialogue qui ne prend aucunement en compte le savoir du joueur ni les autres PNJ déjà rencontrés. On peut aussi noter quelques faiblesses d’écriture sur le côté cryptique de certaines résolutions de quêtes. Parfois, il est impossible de comprendre comment utiliser une alternative pourtant évidente. Par curiosité, j’ai quelques fois regardé une soluce pour voir si mon idée était possible. Elle l’était, mais jamais je n’aurais pu trouver de mon propre chef. Peut-être est-ce un problème de traduction aussi, je n’ai pas creusé, mais de manière générale c’est assez vexant.
Côté gameplay, tout est globalement très moyen. Entre les déplacements à rallonge qui ponctuent les quelques quêtes FedEx, et la difficulté parfois mal dosée où quelques affrontements corsés sortent de nulle part pour venir contredire la grande simplicité du jeu, c’est surtout au niveau de ses mécanismes d’évolution que Wasteland 2 déçoit. Ils sont trop carrés, trop rigides (un mot qui qualifie décidément bien ce titre). Pour résumer, il est conseillé d’avoir chacun des sept personnages du groupe, qui soit spécialisé dans quelques compétences. Dans le cas contraire, beaucoup de possibilités seront hors d’atteinte. Le concept est terriblement frustrant, car s’il manque ne serait-ce qu’un niveau de compétence, il n’y a pas dans tous les cas une échappatoire subtile. Soit tu as le niveau, soit t’es un peu dans la merde. Les mécanismes se montrent trop peu nuancés pour être intéressants. On se contente alors d’assigner des personnages à telles compétences, et on les garde ainsi jusqu’à la fin du périple. Par chance, les compagnons du groupe demeurent tous aussi insipides les uns que les autres, donc autant les sélectionner selon leurs compétences. Et leurs armes de prédilection bien entendu. En effet, la spécialisation est aussi obligatoire au niveau des armes, sinon votre personnage sera vite inutile sur le champ de bataille. Encore une fois, il vaut mieux avoir tous les corps d’artillerie, pour une efficacité accrue en combat. Toutefois, les munitions sont légion, tout comme l’argent en fait. L’équilibre bancal général fait que vous ne serez jamais à court de cash, tout se vend, pas grand-chose ne s’achète (si ce n’est les munitions) car l’équipement proposé apparait souvent moins balèze que le vôtre, excepté en fin de jeu. A ce moment-là, vous aurez un bon pécule, donc autant se faire plaisir !
Le système de combat reste classique. Un tour par tour comme les autres, où l’on peut s’abriter derrière des obstacles. Les affrontements sont à l’image de ceux d’XCOM : Enemy Unknown, sans toutefois le vrai côté stratégique de ce dernier. En effet, sauf exception, il suffit de se jeter dans le tas pour progresser dans Wasteland 2. En mettant de côté l’attente interminable lors des phases de jeu des ennemis (souvent beaucoup plus nombreux que vos gus), les combats sont effet plutôt bourrins. Rien de fou cependant…
Wasteland 2 est donc un jeu vraiment moyen. Trop carré pour être malléable, trop mauvais dans sa quête principale et trop mal équilibré de toute manière pour accrocher plus de vingt heures. Heureusement, les histoires annexes sont là. Elles poussent le joueur à parcourir les terres arides, jusqu’à un final risible, certes, mais n’est-ce pas le voyage qui compte ?
2 réponses à “Wasteland 2 – déception aride”
[…] Wasteland 2 – déception aride […]
[…] financement, parfois incohérent, parfois boulimique. J'en parlais déjà avec Pillars of Eternity, Wasteland 2, ou plus récemment Divinity Original Sin 2 (il semble il y avoir un pattern de RPG à […]